Prends ta Plaque Faciale Zetatech. Lis-la à voix haute, lentement, comme si tu ne l'avais jamais vue.

Quand cette Unité ou Légende est épuisée, ajustez un Gig jusqu'à +1 ou -1. Puis, si vous contrôlez 3 Gigs ou plus avec des valeurs différentes, piochez 1.

Un Gig. Pas « un Gig allié ». Pas « un de vos Gigs ». Un Gig.

Il y a six dés sur la table en face de toi qui répondent à cette description. Je parie une boîte de boosters que tu ne les as jamais touchés. Moi non plus, les trois premières semaines.

// Ajuster un Gig — pas le tienAPRÈS
D6TOI3INCHANGÉ
D8RIVAL3→2-1
☆ Street Cred · TOI3☆ Street Cred · RIVAL3→2-1

Le même {Spend}, le doigt pointé de l'autre côté de la table. Ton Street Cred n'a pas bougé d'un point ; le sien a perdu 1, et son d8 n'est plus ce qu'il était.

Le réflexe du card advantage

Le réflexe se comprend : bouge un dé de 1, et si ton côté de la table est bien rangé, pioche. Une carte de plus, zéro réflexion. Sauf que ce marché est le plus petit des deux que la carte t'offre.

Sur l'ensemble des cartes sorties, quinze modifient la valeur d'un dé. Et sur ces quinze, treize ne mettent aucune restriction sur la cible.

Plaque Faciale ZetatechPlaque Faciale Zetatech Muamar Reyes: El CapitánMuamar Reyes: El Capitán Dexter DeShawn: IndétectableDexter DeShawn: Indétectable Wakako Okada: Paix et HarmonieWakako Okada: Paix et Harmonie N'aie Confiance en PersonneN'aie Confiance en Personne Assemblage IndustrielAssemblage Industriel Padre: Arborant sa CroixPadre: Arborant sa Croix Symbole de PaixSymbole de Paix After au Lizzie'sAfter au Lizzie's Dexter DeShawn: One Last ChanceDexter DeShawn: One Last Chance La Llorona: Fantôme Du PasséLa Llorona: Fantôme Du Passé Recrues Des 6th StreetRecrues Des 6th Street Nuit Moribonde: Le Pistolet de VNuit Moribonde: Le Pistolet de V

Les deux seules exceptions : Jackie Welles: Pour One Out For Me, qui dit explicitement a friendly Gig, et V: Errance À Travers Les Badlands, qui parle du dé qu'il vient de voler. Tout le reste te laisse pointer le doigt où tu veux.

Jackie Welles: Pour One Out For MeJackie Welles: Pour One Out For Me V: Errance À Travers Les BadlandsV: Errance À Travers Les Badlands

Et ces cartes-là, tu les as déjà. Regarde ta liste : il y a presque toujours un de ces leviers dedans, souvent une demi-douzaine d'exemplaires. L'outil est dans ta pioche depuis le premier jour. C'est son usage qui manque.

Chaque couleur tourne un bouton. Tu peux le tourner à sa place.

Voilà pourquoi ça compte. Dans Cyberpunk, un dé n'est pas une ressource : c'est un état. Les cartes ne demandent pas « as-tu des dés », elles demandent « à quoi ressemblent tes dés ». Et chaque couleur pose une question différente.

Bleu : il lui faut des minimums, et il lui faut être derrière

Six cartes bleues paient un Gig allié à son minimum — dont Rêverie de Chrome, celle que tu croises dans à peu près tous les decks bleus sérieux, et rarement en moins de trois exemplaires : elle te Call une Légende gratuitement. Et le bleu veut aussi être derrière au Street Cred : Destruction de Tour prend alors ses deux effets, MT0D12 Flathead devient imblocable, Muramasa Modifiée se prépare tout seul.

Deux faiblesses opposées, et un seul geste pour appuyer sur les deux : augmente son dé qui est à 1. Tu lui coupes son minimum et tu lui montes son Cred. Un +1 bien placé éteint une Rêverie de Chrome, une réduction de coût et un Towerfall à double effet en même temps.

// Bleu — couper le minimumAPRÈS
D4RIVAL1→2+1
D10RIVAL7INCHANGÉ
D12RIVAL6INCHANGÉ
☆ Street Cred · RIVAL14→15+1Gig min adverseoui→non

Un seul point sur le d4. Il n'a plus de Gig à son minimum : plus de Call gratuit, plus de réduction de coût, plus de carte en rab. Et son Cred est monté, ce qu'un deck bleu ne voulait surtout pas.

Alt Cunningham: Conceptrice du Tueur d'ÂmesAlt Cunningham: Conceptrice du Tueur d'Âmes Trois Bouches, un DésirTrois Bouches, un Désir Rêverie de ChromeRêverie de Chrome Pyramid SongPyramid Song Destruction de TourDestruction de Tour Muramasa ModifiéeMuramasa Modifiée MT0D12 FlatheadMT0D12 Flathead

Vert : il lui faut des paires et la bonne parité

Cinq cartes vertes paient la paire de valeurs, Hanako Arasaka: Fille de l'Empereur en tête, et trois autres réclament un Street Cred pair. C'est la couleur la plus fragile du lot : ses deux conditions se cassent avec le même outil. Une paire, c'est deux dés sur la même valeur — ±1 sur l'un des deux, elle n'existe plus. Un Cred pair, c'est une somme — ±1 n'importe où, la parité bascule. Et les règles ne laissent aucune marge : un Gig ne compte que pour une paire à la fois, donc chaque paire tient sur deux dés précis.

// Vert — casser la paireAPRÈS
D6RIVAL5INCHANGÉ
D8RIVAL5→4-1
D10RIVAL2INCHANGÉ
Paire adverseoui→non

Deux dés sur le 5, c'est une paire, donc une carte piochée à chaque début de tour. Un seul -1 sur l'un des deux, et la paire n'existe plus.

Le timing est écrit sur la carte : Hanako pioche « au début du tour ». Casse la paire pendant ton tour, la pioche n'a jamais lieu.

// Vert — faire basculer la paritéAPRÈS
D4RIVAL3INCHANGÉ
D6RIVAL4→5+1
D10RIVAL7INCHANGÉ
☆ Street Cred · RIVAL14→15+1Street Cred adversepair→impair

14, c'est pair : trois cartes vertes s'allument là-dessus. 15, c'est impair : les trois s'éteignent. Tu n'as touché qu'un dé, et de 1.

Hanako Arasaka: Fille de l'EmpereurHanako Arasaka: Fille de l'Empereur Pepe Najarro: Met les Bouchées DoublesPepe Najarro: Met les Bouchées Doubles Sandayu Oda: Garde d'HanakoSandayu Oda: Garde d'Hanako Goro Takemura: Garde du Corps VindicatifGoro Takemura: Garde du Corps Vindicatif Agent de TerrainAgent de Terrain Netrunner de PacificaNetrunner de Pacifica Rechute MémoireRechute Mémoire

Rouge : il lui faut du gros, et il lui faut être devant

El Sombrerón: La Venganza Lenta prend un Gig au maximum comme Power, Assemblage Industriel et V: Errance À Travers Les Badlands veulent des valeurs 8+, et Royce: J'suis Pas Simon, Guerrera Des Valentinos et Minotaur montent d'un cran dès qu'ils ont plus de Cred que leur Rival.

Contre le rouge, tu descends. Son d12 affiché 12 n'est plus un maximum à 11. Son d10 affiché 9 n'est plus « 8+ » à 7. Et la comparaison de Cred n'est pas une question de ses dés mais d'écart : tu la gagnes en baissant les siens, ou en montant les tiens.

// Rouge — reprendre la main sur le CredAPRÈS
D8TOI6INCHANGÉ
D6TOI4INCHANGÉ
D12RIVAL11→9-2
☆ Street Cred · TOI10☆ Street Cred · RIVAL11→9-2Qui mène au CredRival→Toi

Il menait 11 à 10. Un -2 sur son d12 et c'est toi qui mènes 10 à 9. Royce redescend à du Power 2, Valentino ne traverse plus les Blockers, Minotaur ne défait plus rien.

El Sombrerón: La Venganza LentaEl Sombrerón: La Venganza Lenta Royce: J'suis Pas SimonRoyce: J'suis Pas Simon Guerrera Des ValentinosGuerrera Des Valentinos Diplomatie du PistoletDiplomatie du Pistolet MinotaurMinotaur V: Errance À Travers Les BadlandsV: Errance À Travers Les Badlands Assemblage IndustrielAssemblage Industriel

Jaune : il lui faut de la variété

La couleur la plus bizarre, et la plus intéressante à jouer contre. Jackie Welles: Marche ou Crève compte ses dés pairs et ses dés impairs séparément, Bootleg du Show au Black Sapphire veut un de chaque, Rogue Amendiares: Solo Premios regarde la parité du dé volé, Plaque Faciale Zetatech et After au Lizzie's comptent les valeurs différentes.

Le jaune ne demande ni du gros ni du petit : il demande un éventail. Et un éventail, ça se referme. Deux dés ramenés sur la même valeur, ses « valeurs différentes » perdent un cran. Un dé qui change de parité, son Bootleg ne pioche plus rien.

// Jaune — refermer l'éventailAPRÈS
D4RIVAL2INCHANGÉ
D6RIVAL3INCHANGÉ
D8RIVAL5→3-2
☆ Street Cred · RIVAL10→8-2Valeurs différentes3→2

Trois valeurs distinctes, c'était une pioche. Tu ramènes son d8 sur la valeur de son d6 : il ne lui reste que deux valeurs, et l'éventail est refermé.

Note au passage Kerry Eurodyne: Une Gratte, du Style et un Public, la seule carte qui manipule le lancer et pas la valeur : relance gratuite, et une pioche sur un minimum ou un maximum — trois cartes sur le d20, qui se lance forcément en dernier.

Jackie Welles: Marche ou CrèveJackie Welles: Marche ou Crève Bootleg du Show au Black SapphireBootleg du Show au Black Sapphire Rogue Amendiares: Solo PremiosRogue Amendiares: Solo Premios Kerry Eurodyne: Une Gratte, du Style et un PublicKerry Eurodyne: Une Gratte, du Style et un Public Plaque Faciale ZetatechPlaque Faciale Zetatech After au Lizzie'sAfter au Lizzie's

Ce que les règles autorisent, et les trois pièges

  1. Un Gig ne peut pas être ajusté à la valeur qu'il a déjà : l'effet échoue. Donc un dé à 1 ne se diminue pas, un dé à son maximum ne s'augmente pas — et « Augmentez un Gig jusqu'à +2 » n'a aucune cible légale en face si tous ses dés sont au max.
  2. On ne sort pas des faces. Un d4 ne monte pas à 5. Un « jusqu'à +4 » sur un d4 affiché 2 ne te donne que 3 ou 4.
  3. La zone du Fixer est intouchable. Les dés pas encore lancés en jeu ne sont sous le contrôle de personne, ne comptent pas dans le Cred, et aucun effet ne les atteint sauf s'il nomme la zone. Ta fenêtre s'ouvre donc au milieu de partie et s'élargit à chaque tour.
// Deux cibles illégalesL'EFFET ÉCHOUE
D6RIVAL1ÉCHEC
D20RIVAL20ÉCHEC

À gauche, un dé déjà au minimum : impossible de le diminuer. À droite, un dé déjà au maximum : impossible de l'augmenter. Dans les deux cas l'effet ne fait rien du tout — compte-les avant d'épuiser ta Légende pour rien.

Dernier point, celui qui fait perdre des parties : échanger n'est pas voler. L'échange d'Hanako Arasaka: Fille de l'Empereur déplace deux dés sans déclencher un seul effet de vol — si ton plan reposait sur « quand une Unité alliée vole un d6 », tu ne l'auras jamais comme ça.

// Échanger n'est pas volerÉCHANGE EFFECTUÉ
D6RIVAL4INCHANGÉ
D8TOI7INCHANGÉ

Les deux dés changent de camp, les deux valeurs restent intactes, et les règles interdisent même de les ajuster pendant l'échange. Aucun effet de vol ne se déclenche.

Hanako Arasaka: Fille de l'EmpereurHanako Arasaka: Fille de l'Empereur Navi de la MaxTacNavi de la MaxTac

Padre, la carte que personne ne joue

Celle-là, je la mets à part. Son texte est d'un autre niveau, et on ne la voit jamais sur une table.

Padre: Arborant sa CroixPadre: Arborant sa Croix

{Spend} Définissez la valeur du Gig d'un joueur à la valeur du Gig d'un autre joueur.

Lis bien. Pas « d'un Gig à un autre Gig ». D'un joueur à un autre joueur. Padre: Arborant sa Croix est la seule carte du jeu qui tend la main par-dessus la table et repose un dé adverse où elle veut. Et elle le fait pour un {Spend} sur une Légende, c'est-à-dire gratuitement, une fois par tour, tous les tours, sans jamais dépenser une carte de ta main.

Voici les quatre lignes qu'elle ouvre. Prends le temps, parce que c'est là que l'article se résume.

Un. L'effacement. Son d20 affiche 20, ton d4 affiche 1. Tu poses son d20 sur 1. Dix-neuf points de Street Cred qui disparaissent d'un geste. Tout ce qui dépendait de « plus de Cred que son Rival » chez lui s'éteint, et tout ce qui dépendait de « moins de Cred » chez toi s'allume. Une seule activation retourne les deux côtés de la comparaison à la fois.

// Padre — l'effacementAPRÈS
D4TOI1INCHANGÉ
D20RIVAL20→1-19
☆ Street Cred · TOI1☆ Street Cred · RIVAL20→1-19

Le plus gros dé du jeu posé sur la plus petite valeur du tien. Dix-neuf points, gratuitement, et la comparaison de Cred change de camp dans le même geste.

Deux. La fabrication. Dans l'autre sens, tu prends ton dé et tu le poses sur la valeur d'un des siens. Tu ne touches pas à son jeu, tu te construis une paire. C'est une paire pour Hanako Arasaka: Fille de l'Empereur au prochain début de tour, une Unité épuisée avec Sandayu Oda: Garde d'Hanako, deux Légendes MERC préparées avec Pepe Najarro: Met les Bouchées Doubles. Padre est le seul tuteur de paire fiable du jeu : les autres cartes espèrent la paire, lui la pose.

// Padre — fabriquer la paireAPRÈS
D10TOI5INCHANGÉ
D6TOI2→5+3
D8RIVAL5INCHANGÉ
☆ Street Cred · TOI7→10+3☆ Street Cred · RIVAL5Paire alliéenon→oui

Son d8 affiche 5, ton d10 aussi. Tu poses ton d6 sur 5 : la paire est née de son côté de la table, mais c'est toi qui l'encaisses.

Trois. La bascule de parité. Définir une valeur change la somme, donc change la parité du Street Cred. Contre une ligne verte, tu passes son Cred de pair à impair et tu éteins Agent de Terrain, Netrunner de Pacifica et Rechute Mémoire d'un coup. Dans l'autre sens, tu répares ta parité quand ton lancer te l'a cassée.

Quatre. Le double coup contre le bleu. Son dé à 1 est son minimum, et son minimum est tout son moteur. Tu le poses sur la valeur d'un de tes gros dés : il perd son minimum et il gagne du Street Cred, deux choses qu'un deck bleu ne veut ni l'une ni l'autre. Le même geste casse la Rêverie de Chrome et la condition de Destruction de Tour.

// Padre — le double coupAPRÈS
D12TOI9INCHANGÉ
D10RIVAL1→9+8
D6RIVAL3INCHANGÉ
☆ Street Cred · TOI9☆ Street Cred · RIVAL4→12+8Gig min adverseoui→non

Son d10 à 1 posé sur le 9 de ton d12. Il perd son minimum et prend huit points de Cred dont il ne voulait pas. C'est la seule carte du jeu qui fait les deux d'un coup.

Maintenant la limite, parce qu'elle est réelle et qu'il faut la connaître avant de s'énerver sur la carte. Définir une valeur reste un ajustement, donc les deux règles s'appliquent : tu ne peux pas définir un dé à la valeur qu'il a déjà (l'effet échoue), et tu ne peux pas définir un dé à une valeur qui n'existe pas sur ses faces. Son d4 ne se posera jamais sur le 9 de ton d12. La portée de Padre est bornée par le plus petit des deux dés — et c'est précisément pour ça qu'il faut viser ses gros dés avec tes petits, pas l'inverse.

Je ne te dis pas que c'est la meilleure Légende verte. Je te dis que c'est la carte qui dit le plus clairement ce dont parle cet article, et que personne ne l'a encore sortie contre moi.

Rien n'est gratuit : Meredith Stout

Avant que tu partes bricoler les dés de toute ta ligue : le jeu a prévu la réponse, et elle est déjà dans beaucoup de listes.

Meredith Stout: Corpo Sans PitiéMeredith Stout: Corpo Sans Pitié

Quand un Rival modifie ou échange au moins un Gig allié, vous pouvez ajouter une carte de votre défausse à votre main.

Meredith Stout: Corpo Sans Pitié n'est pas une carte de niche : tu la croiseras souvent. Mais relis la formulation — « au moins un ». Que tu bouges un dé ou trois, il récupère une carte, pas plus. D'où la conduite à tenir : groupe tes manipulations dans le même tour plutôt que de les étaler sur trois.

C'est aussi un signal à ne pas rater : on n'imprime pas une carte de punition contre une ligne de jeu qui n'existe pas.

Les quatre questions à se poser avant d'épuiser

  1. Sa couleur principale ? Minimum au bleu, paire et parité au vert, maximum et écart de Cred au rouge, variété au jaune.
  2. Un dé à 1, un dé à son maximum, deux dés sur la même valeur ? Ses dés les plus précieux, et les plus faciles à abîmer.
  3. Qui est devant au Street Cred, et de combien ? À 1 ou 2 d'écart, une dizaine de cartes changent de mode selon le côté où il retombe.
  4. Ma pioche vaut-elle la casse ? Zetatech sur ton dé, c'est une carte. Sur le sien, c'est parfois une Rêverie de Chrome, une réduction de coût et deux pioches annulées. Compte les deux. Parfois la bonne réponse restera ton propre dé — mais ce sera une décision, plus un réflexe.

Le dé, c'est la partie

Facile à oublier quand on arrive d'un jeu où les dés servent juste à savoir qui commence. Ici, le Street Cred est la somme des valeurs de tes dés, et sept dés dans ta zone au début de ton tour, c'est la victoire : sèche, sans combat. Les Gigs sont le score et la condition de victoire.

Alors « ajustez un Gig jusqu'à +1 ou -1 » n'est pas un bonus. C'est une main posée sur le tableau de bord de la partie. Le tien, ou celui d'en face.

Fais ton choix, choom. Mais fais-en un.