Il y a une question qui tourne dans Night City depuis la sortie, et elle tourne parce que personne n'y répond vraiment : pourquoi n'existe-t-il aucune réponse à un Programme ?
J'ai passé une nuit dans les règles au lieu de la passer dans les fils de discussion. J'en suis ressorti avec une conviction simple, choom : ce n'est pas un débat d'équilibrage. C'est un débat de structure, et il y a deux sujets distincts qu'on mélange depuis le premier jour.
Qui écrit ça
Je ne suis pas le joueur qui a mille parties de Cyberpunk TCG. Il y a dans cette communauté des gens qui en jouent trois à cinq par jour, et leur lecture du jeu vaut mieux que la mienne sur une foule de sujets. Je le dis sans fausse modestie : sur les détails de match-up, écoutez-les, pas moi. Ils ont le chrome, j'ai le kilométrage.
Ce que j'ai, c'est autre chose. Ça fait bientôt trente ans que je joue aux jeux de cartes à collectionner, et en compétition. Magic pendant très longtemps. Vampire: The Eternal Struggle. Netrunner, puis Android: Netrunner. Middle-earth CCG. Stargate. Alien vs Predator. Et une longue liste de jeux qui ont flatliné sans laisser ni site ni trace.
Je n'en tire aucune autorité sur ce set-ci. J'en tire une seule chose, utile ici : j'ai vu beaucoup de jeux naître, et j'ai vu lesquels tenaient debout passé la deuxième année.
Les trois comptages
Commençons par ce que personne ne conteste. Pas besoin de me croire sur parole : dix minutes sur le Datapad et tu refais les comptes toi-même.
Les cinq effets d'archivage° du set sont bleus. Les cinq.
Placide: Sentinelle des Voodoos
Maman Brigitte: Esprit de la Mort
Les Élémens
Destruction de Tour
Pyramid Song
Le rouge et le jaune n'ont que de l'élimination° : la carte part en défausse, déclenche ses effets {Defeated}, reste récupérable. Le vert ne fait qu'épuiser°, ce qui ne retire rien du tout. Archiver, c'est contourner {Defeated} et renvoyer la carte au fond d'un deck de cinquante. Une seule couleur sait le faire.
Sur les quatre réponses sans plafond de puissance ni de coût, trois sont bleues. La quatrième est Adam Smasher: Acheveur De Légendes, à neuf d'eddies.
Zéro carte sur cent cinquante et une n'interagit avec un Programme adverse. Pas « trop chère », pas « trop conditionnelle ». Zéro. Nada. Le vide intersidéral.
Et pourtant, voici le chiffre qui m'a fait revoir ma copie : le bleu n'a pas plus de réponses que les autres. Le rouge en a huit, le bleu six. Ce n'est donc pas une affaire de quantité. C'est une affaire de nature.
La partie que le débat avait ratée
On en conclut qu'il manque une carte, et on se bagarre sur laquelle. Un contre ? Une carte qui annule ? Un équipement défensif ?
Ouvre les règles comprehensives, section de l'attaque. C'est là que ça se joue.
435. You may only take reactions during the React Step of an attack, and only if you are the defending player.
Puis le mot-clé {Quick}° :
710. You may activate a QUICK effect as an action during your Main Phase or as a reaction during the React Step of your Rival's attack action.
Relis les deux ensemble, lentement. C'est là que le mur se fissure.
Il n'existe dans ce jeu qu'une seule fenêtre d'interaction : l'étape de réaction° d'une attaque, et uniquement si vous défendez. En dehors de ça, pendant le tour adverse, tu regardes. C'est tout.
Or Les Élémens, Destruction de Tour et Maman Brigitte: Esprit de la Mort se jouent pendant la Main Phase° de leur contrôleur. À cet instant, vous n'êtes pas le défenseur d'une attaque. Vous n'avez donc pas une fenêtre étroite, ni une fenêtre chère : vous n'avez pas de fenêtre.
L'absence de réponse aux Programmes n'est pas un trou dans la liste des cartes. C'est une conséquence du moteur de jeu. On pourrait imprimer un contre demain matin, il n'existerait aucun moment légal pour le jouer.
« Elle ne t'a pas demandé la permission. Elle n'avait personne à qui la demander. »
Voilà pourquoi la discussion tourne en rond depuis des semaines. Un camp réclame des cartes qui ne tourneraient jamais. L'autre défend un équilibre en croyant qu'il se joue au niveau des cartes. Les deux netrunnent le mauvais étage.
Deux problèmes, pas un
C'est la distinction qui manque à toutes les discussions que j'ai lues sur le sujet, et elle tient en une phrase : un contre n'est pas une réponse au bleu, c'est une réponse à tous les Programmes.
Dès qu'on l'énonce, deux sujets qu'on confondait se séparent.
Problème 1, le trou de type. Rien ne répond à un Programme. Cause : la règle 435. Correctif : un effet passif ou déclenché. Il profiterait à toutes les couleurs, symétriquement.
Problème 2, la distribution. Les cinq effets d'archivage sont dans la même couleur. Cause : la répartition du set 1. Correctif : imprimer une réponse permanente ailleurs qu'en bleu.
« Six eddies. Toute une table. Pas une main levée en face. »
Les deux sont indépendants. Un contre ne corrigerait rien au problème 2. Un archivage vert ne corrigerait rien au problème 1. Et tant qu'on les traite comme une seule question, chaque camp a raison contre l'autre sans que personne n'avance.
Petite remarque au passage, pour ceux qui craignent qu'un contre profite surtout au bleu. J'ai compté la part des réponses de chaque couleur qui passe par un Programme, donc ce qu'un contre pourrait annuler.
Le bleu range quatre de ses six réponses dans des Programmes, soit les deux tiers de son arsenal, exposé. Le vert et le rouge n'en mettent là que deux sur cinq et trois sur huit. Et le jaune, aucune : ses trois réponses sont toutes des capacités d'Unités, qu'un contre ne touchera jamais.
Le bleu range ses réponses dans des Programmes ; les autres dans des capacités d'Unités, qu'un contre ne touchera jamais. Un contre symétrique sur le papier serait, en pratique, la carte la plus anti-bleue imprimable. Et elle ne ferait rien contre le jaune.
Le second ordre : ce que ça coûte au vert
Il y a une conséquence à tout ça que je n'ai vue nulle part, et c'est peut-être la plus importante. Elle ne se joue pas sur la table, elle se lit dans la liste des cartes, là où personne ne regarde.
Rappel du mécanisme. Une Légende d'une couleur ouvre un plafond de RAM° 2. Deux Légendes, RAM 4. Trois, RAM 6. Comme on ne dispose que de trois emplacements, chaque couleur principale se paie en couleurs d'appoint°.
Maintenant, regardez où vivent les réponses de chaque couleur.
Le vert joue l'intégralité des siennes avec une seule Légende. Le jaune aussi. Le rouge en joue quatre sur six. Le bleu, une seule sur cinq : quatre de ses cinq effets d'archivage° sont à RAM° 3 ou 4.
Le bleu est donc la seule couleur dont l'effet signature exige un double engagement.
Et le piège se referme tout seul. Tu veux l'archivage, la seule réponse permanente du jeu. Tu mets donc deux Légendes en bleu. Il te reste un emplacement. Ta seconde couleur est plafonnée à RAM 2. Fin de l'histoire.
Le vert est celui qui paie le plus cher cette géométrie. Il compte dix cartes à RAM 3 ou plus, le record du set, devant le bleu et le rouge à neuf, le jaune à huit. Parmi elles, Panam Palmer: La Famille Fait la Force et Sandevistan. En couleur d'appoint, le vert ne vous laisse que 68 % de ses cartes, le plus mauvais taux des quatre.
Panam Palmer: La Famille Fait la Force
« Elle est là, dans ta boîte. Tu ne la joueras pas. »
Soyons réglo, parce que le contraire serait trop facile : ce n'est pas qu'un problème bleu. Le vert a choisi de placer son identité haut, et s'est rendu lui-même le plus difficile à éclabousser. Le bleu tire sur la corde, mais c'est le vert qui l'avait tendue.
Le résultat n'en reste pas moins le vrai sujet de cet article. Une asymétrie de distribution ne décide pas seulement quelle réponse est la meilleure. Elle décide quelles couleurs restent jouables en appoint. C'est un effet de second ordre, invisible pendant une partie, et parfaitement lisible dans un tableur.
Ce qui est réellement imprimable
La contrainte dessine la solution. Si aucune fenêtre n'existe, toute réponse à un Programme doit être passive ou déclenchée. Jamais activée. Elle doit déjà être sur la table et partir toute seule, comme un piège posé la veille.
Trois pistes, pour nourrir la discussion plutôt que la clore.
PISTE : le contre passif. Un équipement qui n'a besoin d'aucune fenêtre parce qu'il est déjà là. « Quand un Programme rival ciblerait cette Unité, défaussez une carte de coût égal ou supérieur. Si vous le faites, ce Programme est archivé. » Le coût se paie au déclenchement. Et comme le jeu n'a pas de pile, il n'y a rien à résoudre dans le désordre.
PISTE : la taxe. Plutôt qu'interdire, renchérir. « Tant que cette carte est en jeu, les Programmes rivaux coûtent 1 €$ de plus. » Ça ne répond à rien directement, mais ça transforme un tour à deux Programmes en tour à un seul. Le déni le plus élégant est celui qui ne dit jamais non.
PISTE : le prix du mur. Celle qui me tient le plus à cœur, parce qu'elle vient de l'univers avant de venir des règles. Franchir le Blackwall se paie avec son propre corps. Demande à n'importe quel netrunner qui en est revenu, s'il t'en reste un sous la main. Mécaniquement : des effets qui détruisent vos propres ressources pour acheter de la puissance. Détruire un Eddie° pour jouer un Programme. Pas le dépenser : le détruire. Il ne revient jamais. Le jeu a déjà la défausse, l'archivage et le retrait de la partie. Il lui manque une couleur qui crame ses propres eddies plutôt que ceux de l'adversaire.
Alt Cunningham: Conceptrice du Tueur d'Âmes
« Elle a traversé le mur la première. Il en reste ce que tu vois. »
Cette dernière est aussi la seule qui corrige l'asymétrie sans rien retirer à personne.
Un détour par les équipements
On objecte, à raison, qu'un contre pourrait être dangereux : et s'il protégeait les équipements entre eux ?
Overwatch: Cadeau de Panam
Détonation
Regardons. Overwatch: Cadeau de Panam a 4 de puissance. Détonation, la seule élimination d'équipement accessible du set, plafonne à puissance 2. L'équipement impossible à retirer est déjà dans la boîte, et cinq Gears sur dix-sept sont hors de portée.
Et pourtant les équipements ont deux réponses : Détonation, et Charcudoc d'Heywood qui en défait un sans aucun plafond. Deux, c'est peu. Les Programmes en ont zéro.
Le réflexe de protéger un type de carte contre le déni est donc parfaitement sain. Il mériterait juste de s'appliquer d'abord là où le déni n'existe pas encore.
Pourquoi nos impressions ne trancheront pas
Il faut dire un mot d'une chose qui nous concerne tous, moi le premier.
Quand on débat d'équilibrage, chacun sort son vécu. « J'ai gagné mes trois derniers contre ce deck. » « Je perds tout le temps contre lui. » Ces phrases sont sincères. Elles sont aussi inexploitables, et voilà pourquoi.
Dans un match-up parfaitement équilibré à 50/50, enchaîner trois victoires arrive une fois sur huit. Dans un match-up que vous perdez à 60/40, vous ferez quand même 3-0 une fois sur seize.
Et pour mesurer réellement un écart, il faut :
- 47 parties du même appariement pour distinguer un 70/30 d'une pièce lancée
- 194 parties pour un 60/40
- 783 parties pour un 55/45
Personne ne joue ça. Ni moi, ni toi, ni le gonk le plus assidu du serveur qui enquille cinq parties par jour. Ces parties se répartissent sur tous les archétypes du format.
Maman Brigitte: Esprit de la Mort
« Deux Programmes pour un adieu. Elle trouve l'échange correct. »
Ce n'est traiter personne de gonk. C'est constater que l'instrument ne sait pas mesurer ça, dans les deux sens. Mon impression que le bleu est trop fort ne vaut pas plus que l'impression inverse. Ce qui vaut, c'est cinq sur cinq, zéro sur cent cinquante et une, et la règle 435. Des trucs qu'on peut aller vérifier sans poser une seule carte sur une table.
Deux familles de jeux
Avec le temps, j'ai fini par n'en voir que deux.
Il y a ceux qui veulent réinventer la roue. Règles touffues, concepts neufs empilés les uns sur les autres, une courbe d'entrée qui décourage avant de récompenser. J'en ai enterré quelques-uns. Je ne les nommerai pas, ils ont assez souffert.
Et il y a ceux qui restent simples. Quelques idées fortes, assumées, exécutées preem. Ce sont ceux-là qui durent, et ce sont les seuls auxquels je joue encore vingt ans après.
Cyberpunk TCG appartient à la seconde famille. Les dés qui sont à la fois ton score et ta condition de victoire. La RAM qui te fait payer l'accès aux cartes en emplacements de Légendes. Les eddies que tu fabriques en vendant tes propres cartes. Trois idées fortes, lisibles dès la première partie, et encore profondes à la dixième. C'est précisément pour ça que j'écris cet article au lieu de passer à autre chose.
« Le temps ralentit. Le prix d'entrée, non. »
Mais appartenir à la bonne famille ne suffit pas, et je ne vais pas conclure sur une tape dans le dos.
Les lacunes, maintenant
Il y en a deux, et elles ne sont pas de la même nature.
Le pool est maigre. Cent cinquante et une cartes, trente et une par couleur, et il faut déjà en retirer celles que la RAM te ferme quand tu joues en appoint. C'est normal pour un premier set. Ça n'en reste pas moins une contrainte dure : il n'y a pas assez de matière pour que chaque couleur dispose de son jeu de réponses complet, et c'est exactement ce que montrent les comptages du début de cet article.
Le minimum de réponses, lui, n'est pas un problème de volume. C'est un choix de conception. La règle 435 n'a pas été écrite par accident : quelqu'un a décidé qu'on ne réagirait qu'en défense, pendant une attaque. Tant que cette décision tient, imprimer trois cents cartes de plus ne changera rien au fait qu'un Programme joué en Main Phase ne peut pas être répondu. La deuxième lacune ne se corrige pas en imprimant. Elle se corrige en décidant autre chose.
C'est pour ça que le set 2 ne sera pas un set de plus. Ce sera celui qui dira si ce trou était une étape ou une position.
Alors, verdict
Je n'en ai pas. Je suis mi-figue, mi-raisin, et je préfère l'écrire que faire semblant d'avoir tranché.
Le jeu est bon. Les lacunes sont réelles. Les deux sont vrais en même temps, et ceux qui n'arrivent à tenir qu'une des deux moitiés passent à côté du sujet.
Ce que je sais, c'est que les formes imprimables existent, qu'aucune n'exige de toucher aux règles, et que rien de tout ça n'est hors de portée. Ce que je ne sais pas, c'est si c'est prévu.
On devrait être fixés bientôt. Il se murmure que des annonces arrivent dans les prochains jours ou les prochaines semaines. Si elles vont là où j'espère, je reviendrai l'écrire ici, et avec plaisir.
Placide: Sentinelle des Voodoos
« Il n'a rien demandé non plus. Il a juste tendu la main. »
En attendant, je joue. Et je compte.
Lexique
Quelques mots reviennent souvent dans cet article. Ils sont marqués d'un ° à leur première apparition.
Archivage°. Renvoyer une carte au fond du deck de son propriétaire. Comme un deck compte quarante à cinquante cartes, elle ne reviendra pas de la partie. L'archivage ne déclenche pas les effets {Defeated}, puisque la carte n'est jamais allée en défausse.
Élimination°. Défaire une carte, qui part en défausse. Elle y déclenche ses effets {Defeated}, et certaines cartes savent l'en ramener. C'est une réponse plus douce que l'archivage.
Épuiser°. Coucher une carte, comme lorsqu'on s'en sert. Elle reste en jeu et se redresse au tour suivant. Ce n'est pas une réponse, c'est un contretemps.
RAM°. Le chiffre en haut à droite d'une carte. Chaque Légende apporte sa RAM à sa couleur, et la somme par couleur est le plafond que vos cartes de cette couleur peuvent atteindre. Une Légende ouvre un plafond de 2, deux Légendes 4, trois Légendes 6. Comme on ne joue que trois Légendes, la RAM est le vrai prix d'entrée du jeu.
Couleur d'appoint°. Une couleur à laquelle on ne consacre qu'une seule Légende. Son plafond reste à RAM 2, donc une partie de ses cartes vous est fermée.
Main Phase°. La phase principale de votre tour, celle où vous jouez vos cartes. Votre adversaire n'y a aucun droit d'intervention.
Étape de réaction°. Le seul moment où l'on peut agir pendant le tour adverse. Elle n'existe qu'au milieu d'une attaque, et seulement pour celui qui défend.
{Quick}°. Un mot-clé qui autorise une carte à être jouée pendant l'étape de réaction, en plus de votre propre Main Phase. C'est ce que le jeu a de plus proche d'un effet instantané.
Eddie°. Une carte vendue, posée face cachée, qui sert de monnaie. On la dépense pour payer, et elle se redresse au début du tour suivant : la dépenser ne coûte donc rien sur la durée.
Et vous ?
Ce sujet n'appartient à personne, surtout pas à moi. Je me plante peut-être sur la lecture de la règle 435. Si c'est le cas, dis-le : je corrige l'article et je l'écris en haut de page. Pas de fierté mal placée, on est entre chooms.
Tu joues bleu et tu trouves qu'on exagère ? Raconte : un bon contre-exemple vaut mieux que dix approbations. Tu as une forme imprimable en tête, passive ou déclenchée ? Balance-la en commentaire. Elle a toutes ses chances d'être plus preem que mes trois pistes.
Et si tu notes tes résultats quelque part, même sur un carnet de merc, dis-le aussi. À cent joueurs qui tiennent leurs comptes, on atteint en un mois les 194 parties qu'aucun de nous n'atteindra seul.
C'est ouvert en bas de page. On ira plus loin avec dix bonnes idées ici qu'avec un fil de discussion de plus.


