Navigateur de règles
1APERÇU DU JEU
Document non officiel des règles
Ceci est un document exhaustif traduisant en français les Comprehensive Rules officielles pour Cyberpunk Trading Card Game (TCG). Les Comprehensive Rules officielles sont uniquement celles éditées par Weirdco. Ce document n’est qu’un support, et ne remplace en aucun cas les règles officielles.
Ceci est un document de référence, pas un document pour apprendre à jouer ! Pour apprendre à jouer à ce jeu, se référer au Guide de Gameplay. (https://cyberpunktcg.com/gameplay-guide)
Les cartes de Cyberpunk TCG sont publiées dans différentes langues. Les matériaux en anglais (cartes, règles et clarifications) sont les versions officielles, et prévalent en cas de conflits ou de mauvaises compréhensions dans les autres langues.
Définition du jeu
Une partie de Cyberpunk comprends deux (2) joueurs. Chaque joueurs et l’adversaire de l’autre, ou son Rival.
Les règles officielles sont écrites à la seconde personne pour les rendre plus abordables. Les règles adressées à « vous » s’appliquent à tous les joueurs du jeu Cyberpunk TCG.
La partie s’arrête quand un des deux joueurs gagne. Quand vous gagnez, votre Rival perd.
La partie s’arrête quand un des deux joueurs perd. Quand vous perdez, votre Rival gagne.
Chaque élément de jeu (dés, cartes etc…) possède un propriétaire. Tout élément de jeu possède également un contrôleur.
Vous êtes le propriétaire des éléments de jeu que vous apportez à la partie (deck, side deck, dés, etc…)
Vous contrôlez les éléments qui sont actuellement présent dans votre zone de Gigs, aire de jeu, zone de Legend, et zone d’Eddies. Vous contrôlez ces éléments, même sans en être le propriétaire.
Les éléments que vous contrôlez sont considérés comme des éléments alliés.
Les éléments que votre Rival contrôle sont considérés comme des éléments adverses.
Le contrôleur d’un élément de jeu peut changer, mais jamais son propriétaire.
Lorsque vous prenez le contrôle d’un élément de jeu appartenant à votre Rival, suivez les règles de la section RÈGLES FONDAMENTALES > Respecter son Rival.
À la fin de la partie, rendez tous les éléments de jeu à leurs propriétaires respectifs.
Le jeu vérifie constamment son propre état. Il progresse et/ou se termine automatiquement en conséquence (conditions de victoire/défaite, changement de tour, etc.).
Les règles peuvent intervenir à tout moment pour modifier l’état du jeu, y compris au milieu de la résolution d’un effet. Elles s’appliquent automatiquement dès qu’elles deviennent pertinentes, avant tout effet, action ou autre processus.
Conditions de victoire
Si vous contrôlez sept (7) dés de Gig ou plus dans votre zone de Gigs au début de votre tour, vous remportez la partie.
Le jeu vérifie cette condition de victoire avant la première étape de votre Phase de début (l’Étape de redressement).
En prolongation (overtime), si vous contrôlez sept (7) dés de Gig ou plus dans votre zone de Gigs alliés à n’importe quel moment, vous remportez immédiatement la partie.
La prolongation commence après deux tours consécutifs au début desquels les deux joueurs avaient une zone de Fixer vide. (En général, après que chaque joueur a effectué 7 tours, autrement dit à la fin du quatorzième tour.)
Si vous contrôlez déjà sept (7) dés de Gig ou plus dans votre zone de Gigs lorsque la prolongation commence, vous remportez immédiatement la partie.
Si un effet de carte indique une condition de victoire alternative, vous remportez immédiatement la partie lorsque cette condition est remplie.
La victoire est acquise instantanément, même au milieu d’une action de jeu ou de la résolution d’un effet.
Si les deux joueurs remportent la partie simultanément, la partie est considérée comme une égalité.
Conditions de défaite
Lorsque vous devez piocher une carte dans un deck vide (c’est-à-dire lorsqu’il ne reste aucune carte dans votre deck), vous perdez immédiatement.
Si vous tentez de piocher plus de cartes qu’il n’en reste dans votre deck, la première carte que vous ne pouvez pas piocher est considérée comme une tentative de pioche dans un deck vide. Voir Piocher.
EXEMPLE : Un effet de carte indique « Piochez 2 », mais il ne vous reste qu’une carte dans votre deck. Vous piochez la première carte et tentez de piocher la deuxième. Votre deck est alors vide : vous perdez immédiatement.
Si un effet de carte indique une condition de défaite alternative, vous perdez lorsque cette condition est remplie.
Vous pouvez concéder à tout moment. Lorsque vous concédez, vous perdez immédiatement.
Pour concéder à n’importe quel moment de la partie, il suffit de dire à votre Rival qu’il remporte la partie.
La défaite est acquise instantanément, même au milieu d’une action de jeu ou de la résolution d’un effet.
Si les deux joueurs perdent simultanément, la partie est considérée comme une égalité.
2RÈGLES FONDAMENTALES
Résoudre autant que possible
Lorsqu’un effet contient « vous pouvez », vous pouvez choisir de ne pas résoudre cette partie de l’effet.
Lorsque vous activez un effet, vous devez le résoudre.
Résolvez les effets d’une carte dans l’ordre dans lequel ils apparaissent sur celle-ci.
Si vous ne pouvez pas résoudre l’intégralité d’un effet, résolvez-en autant que possible.
Les cartes peuvent modifier les règles
Si le texte d’une carte contredit les Règles officielles, le texte de la carte prévaut.
EXEMPLE : Selon les règles, vous ne pouvez pas attaquer une Unit redressée. Cependant, le texte d’une Unit alliée indique : « Cette Unit peut attaquer des Units redressées. » Le texte de la carte remplace donc cette règle et l’Unit alliée peut déclarer une attaque contre une Unit adverse redressée.
« Ne peut pas » prévaut sur « peut »
Si un effet de carte vous autorise ou vous oblige à faire quelque chose, mais qu’un autre effet vous l’interdit, l’effet qui l’interdit prévaut toujours.
EXEMPLE : Votre Rival joue une Unit avec ADRENALINE, ce qui lui permet d’attaquer pendant le tour où elle est jouée. Cependant, une de vos Unit indique : « Les Units adverses ne peuvent pas attaquer pendant le tour où elles sont jouées. » L’interdiction prévaut : l’Unit adverse ne peut donc pas attaquer ce tour-ci.
Les joueurs activent les effets à leur discrétion
Si un effet possède un coût, vous pouvez choisir de ne pas payer ce coût et donc de ne pas activer l’effet.
Lorsque des cartes ou des effets indiquent « jusqu’à », vous pouvez choisir zéro ou aucune cible (sauf si un minimum est précisé).
Lorsqu’une mécanique de jeu demande aux deux joueurs de résoudre un effet simultanément, le joueur actif résout son effet en premier, suivi de son Rival.
Nombres négatifs
Une valeur de jeu peut être un nombre négatif.
Lorsqu’une valeur de jeu est négative, elle est considérée comme étant égale à 0 pour toutes les références et comparaisons de valeurs.
EXEMPLE : Une Unit possède 2 de puissance. Un effet réduit sa Puissance de 3. L’Unit possède alors -1 de puissance, mais est considérée comme ayant 0 de puissance lorsqu’elle attaque, combat ou lorsqu’un effet fait référence à sa Puissance. Si elle gagne ensuite +2 de puissance, elle possède alors 1 de puissance. L’ordre dans lequel ces effets sont appliqués ne change pas ce résultat.
Une valeur nulle (-) n’est pas considérée comme un nombre. Elle ne compte pas comme 0 et n’est ni paire ni impaire.
Respecter son Rival
Adressez-vous à votre Rival avec courtoisie : pas d’insultes, de cris, de propos discriminatoires, de mégenrage intentionnel (se tromper de genre et/ou de pronoms) ou de paroles offensantes de quelque nature que ce soit.
Respectez l’espace personnel et les possessions de votre Rival.
Lorsque vous prenez le contrôle d’un élément de jeu appartenant à votre Rival ou souhaitez l’examiner, demandez son autorisation avant de le prendre, ou demandez-lui de déplacer lui-même l’élément vers votre zone de jeu.
Traitez les éléments de jeu appartenant à votre Rival avec le respect nécessaire, notamment en les manipulant correctement et en demandant son autorisation lorsque cela est nécessaire.
Ne touchez pas votre Rival (physiquement) sans son autorisation explicite.
Présentez-vous à la table de jeu avec une hygiène correcte.
Gardez vos mains et votre corps propres. Évitez toute odeur susceptible de distraire votre Adversaire, notamment une forte odeur corporelle ou un parfum trop intense.
3INFORMATIONS DES CARTES
Orientation
La « face » d’une carte est le côté présentant son illustration et ses informations.
Le « dos » d’une carte est le côté opposé à sa face.
Les cartes Legend possèdent un dos différent de celui des cartes qui ne sont pas des Legends.
« Face visible » désigne une carte présentant sa face.
« Face cachée » désigne une carte présentant son dos.
Lorsqu’une carte est face cachée, ignorez toutes ses informations, à l’exception de la question de savoir si elle est ou non une Legend (ce qui est indiqué par le motif de son dos).
« Redressée » désigne une carte orientée verticalement, à l’endroit par rapport à vous.
« Dépensée » désigne une carte orientée horizontalement, sur le côté par rapport à vous.
Pour dépenser une carte redressée, faites-la pivoter de 90° jusqu’à ce qu’elle soit complètement horizontale.
Pour redresser une carte dépensée, faites-la pivoter de 90° jusqu’à ce qu’elle soit complètement verticale et à l’endroit.
Composition des cartes
Fig. 1 – Anatomie d’une carte
L’emplacement du nom d’une carte varie selon son type, mais il est généralement présenté en caractères gras et dans une taille supérieure aux autres informations de la carte.
Sur une carte Legend, le nom se trouve en haut, au centre.
Sur une carte Unit, le nom se trouve juste au-dessus de la zone de texte, aligné à gauche.
Sur une carte Gear ou Program, le nom se trouve juste au-dessus de la zone de texte, centré.
Le sous-titre d’une carte ne fait pas partie de son nom.
Le sous-titre d’une carte se trouve directement sous son nom.
Le sous-titre permet de distinguer différentes cartes portant le même nom. Deux cartes ayant le même nom mais des sous-titres différents sont considérées comme des cartes différentes.
EXEMPLE : « V : Streetkid » et « V : Corporate Exile » ont le même nom, mais des sous-titres différents. Il s’agit donc de deux cartes différentes.
Le coût d’une carte indique le nombre d’€$ (Eddies) que vous devez payer pour la jouer. Voir TERMES > Actions de jeu > Payer et TERMES > Raccourcis d’activation > X €$.
Quelle que soit la zone depuis laquelle vous jouez une carte (main, Trash, etc.), vous devez payer son coût, sauf si un effet vous indique explicitement de la jouer « gratuitement » ou fournit un autre mode de paiement.
Les effets qui réduisent, augmentent ou modifient le nombre d’€$ que vous payez pour jouer une carte ne modifient pas sa valeur de coût, c’est-à-dire que le numéro imprimé prévaut pour toute autre interaction.
Une Legend peut avoir un coût nul, représenté par (-).
Vous ne pouvez pas payer un coût nul.
Un coût nul ne peut pas être augmenté, réduit ou modifié.
Pour les effets qui font référence au coût d’une Legend, un coût nul est considéré comme égal à 0.
Si une carte de votre main possède un tag Sell, vous pouvez la vendre pendant votre Phase principale. Voir TERMES > Actions de jeu > Vendre.
Les Legends possédant un tag Sell peuvent être dépensées pour payer 1 €$ lorsqu’elles sont face visible dans la zone des Legends.
Les Tags indiquent les classifications d’une carte.
Lorsqu’un effet fait référence à un Tag, il fait référence à toutes les cartes possédant ce Tag.
Dans le texte des cartes, les Tags sont écrits en gras et en majuscules.
Chaque carte possède au moins un Tag et il n’existe aucune limite supérieure au nombre de Tags qu’une carte peut posséder.
Le type de produit indique le type de produit dans lequel la carte est disponible.
Le code produit est un groupe de caractères servant généralement d’abréviation pour le produit dans lequel la carte est disponible.
Le code de bloc est un symbole indiquant de quelle série de produits provient la carte.
Le numéro de carte identifie une carte unique au sein d’un produit.
Le symbole indique la rareté d’une carte, c’est-à-dire sa fréquence d’apparition dans son set imprimé.
La Puissance d’une carte détermine sa réussite lorsqu’elle vole des Gigs ou participe à un combat. Voir ATTAQUE, COMBAT ET VOL.
La Puissance d’une Unit ou d’une Legend est égale à la Puissance imprimée sur la carte, à laquelle s’ajoutent la Puissance de ses Gears et tous les modificateurs actuellement applicables.
La Puissance d’un Gear modifie la Puissance de l’Unit ou de la Legend à laquelle il est équipé.
Les Units et les Legends héritent de la Puissance des Gears qui leur sont attachés.
La Puissance d’un Gear est égale à la Puissance imprimée sur la carte.
La Puissance d’un Gear n’est pas modifiée par les effets de cartes, sauf si l’effet cible spécifiquement le Gear.
La Puissance de base désigne la Puissance imprimée sur une Legend, une Unit ou un Gear, indépendamment de tout modificateur appliqué ou hérité.
La zone de texte d’une carte contient son texte de carte.
Une carte peut posséder plusieurs zones de texte.
Le « texte de carte » peut comprendre du texte d’effet, du texte de rappel et du texte d’ambiance/lore, différenciés par leur mise en forme.
Le texte d’effet est tout le texte d’une carte qui définit un effet de jeu.
Le texte d’effet peut utiliser des symboles ou des mots-clés comme raccourcis pour des effets, conditions ou concepts plus longs. Voir TERMES.
Le texte de rappel rappelle des règles pertinentes, des définitions de mots-clés ou d’autres effets implicites.
Le texte de rappel n’est pas du texte d’effet et n’influence pas le déroulement de la partie.
Le texte de rappel est toujours écrit en italique et entre parenthèses.
Le texte d’ambiance/lore est un texte sans fonction de jeu qui apporte des éléments de contexte ou de lore à la carte.
Le texte d’ambiance est toujours écrit en italique.
Le texte d’une carte s’adresse au joueur qui l’a jouée. Lorsqu’un effet indique « vous », il désigne le joueur qui contrôle la carte.
Lorsqu’un Gear est attaché à une Unit ou une Legend, cette Unit ou cette Legend hérite de tout le texte présent dans la zone de texte inférieure du Gear. Voir INFORMATIONS DES CARTES > Type > Gears.
Le nom de l’illustrateur indique le nom de l’artiste ayant créé l’illustration de la carte.
Une valeur de RAM est composée d’un nombre et d’une couleur (par exemple « 2 RAM rouge », « 6 RAM jaune », etc.).
Le nombre de RAM se trouve au centre du symbole.
La couleur de RAM est indiquée par les coins mis en évidence dans le symbole, ainsi que par la couleur de la bordure de la carte, lorsqu’elle en possède une.
La couleur globale d’une carte est identifiée par l’élément graphique entourant le coût et le symbole de RAM.
Les trois Legends de votre deck définissent les Limites de RAM de votre deck. Toutes les autres cartes de votre deck doivent respecter ces Limites de RAM.
Par défaut, un deck possède une Limite de RAM de 0 dans toutes les couleurs : 0 rouge, 0 vert, 0 bleu et 0 jaune.
Lorsque vous ajoutez une Legend à votre deck, augmentez les Limites de RAM du deck de la valeur de RAM de cette Legend.
La Limite de RAM d’une couleur est égale à la somme des valeurs de RAM de cette couleur de vos Legends.
EXEMPLE : Un deck contenant « Goro Takemura : Hands Unclean » (2 RAM verte), « Saburo Arasaka : Stubborn Patriarch » (2 RAM verte) et « Yorinobu Arasaka : Embracing Destruction » (2 RAM rouge) possède une Limite de RAM de 2 rouge, 4 verte, 0 bleue et 0 jaune.
Votre deck peut inclure toute carte dont la valeur de RAM est inférieure ou égale à la Limite de RAM de votre deck pour sa couleur.
Les Limites de RAM de votre deck sont verrouillées une fois la construction du deck terminée. Si une Legend est retirée de la partie pendant celle-ci, les Limites de RAM de votre deck ne sont pas modifiées.
Les valeurs de RAM ne déterminent pas si vous pouvez jouer une carte. Elles déterminent uniquement si vous pouvez légalement l’inclure dans votre deck.
Le type d’une carte indique s’il s’agit d’une Legend, d’une Unit, d’un Gear ou d’un Program. Voir TYPES DE CARTES.
4TYPES DE CARTES
Généralités
Les types de cartes du TCG Cyberpunk sont les Legends, les Units, les Gears et les Programs.
Une carte peut avoir plusieurs types simultanément.
Les Legends sur le Field sont à la fois des Units et des Legends.
Legends
Vos 3 Legends commencent face cachée dans votre zone de Legends, dans un ordre aléatoire. Voir MISE EN PLACE > Préparation avant la partie.
Une fois par tour, vous pouvez Appeler une Legend (CALL) pour retourner une Legend face visible. Voir TERMES > Actions de jeu > Appeler une Legend.
Une Legend n’est valide que dans la zone des Legends ou sur le Field. Toutes les autres zones (Trash, main, deck, etc.) sont des zones invalides.
Si une Legend se déplace vers une zone invalide, retirez-la de la partie.
Si une Legend se déplace vers une zone invalide, les effets qui se déclenchent lorsque la carte entre dans cette zone deviennent en attente. Retirez la Legend de la partie avant de les résoudre. Voir ZONES DE JEU > Retiré de la partie.
Vous pouvez jouer une Legend depuis la zone de Legends vers le Field comme une Unit en payant son coût.
Une Legend jouée de cette manière arrive dans la même orientation que celle qu’elle avait lorsqu’elle a quitté la zone de Legends.
Une Legend jouée de cette manière arrive avec le Lag. Voir TERMES > Termes généraux > LAG.
Les Legends dont le coût est Nul (-) n’ont pas de coût et ne peuvent pas être jouées sur le Field. Voir INFORMATIONS SUR LES CARTES > Coût > 3.12.2.
Units
Pour jouer une Unit, révélez la carte à votre Rival, payez son coût et placez-la redressé dans la zone du Field.
Les Units arrivent sur le Field avec le Lag. Voir TERMES > Termes généraux > LAG.
Vous pouvez dépenser une Unit pour déclarer une attaque contre une cible d’attaque valide. Voir ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER.
Gears
Les cartes Gear peuvent être équipées à vos Units et Legends afin de leur conférer de la puissance et/ou des effets supplémentaires.
Pour jouer un Gear, révélez la carte à votre Rival, payez son coût et équipez-le à une Unit alliée ou à une Legend alliée face visible. Voir TERMES > Actions de jeu > Équiper.
Par défaut, un Gear peut être équipé à une Unit alliée ou à une Legend alliée face visible.
Vous ne pouvez équiper un Gear qu’à une carte située sur le Field ou dans la zone des Legends.
Il n’y a aucune limite supérieure au nombre de Gears pouvant être équipés à une même Unit.
Les Gears possèdent deux encadrés de texte, appelés « encadré supérieur » et « encadré inférieur ».
L’encadré supérieur contient les effets du Gear. Ces effets sont pertinents lorsque vous jouez le Gear et, en général, ne le sont plus une fois le Gear attaché.
Les effets décrits dans l’encadré supérieur s’appliquent au Gear lui-même et ne sont pas hérités par l’Unit ou la Legend à laquelle il est équipé.
EXEMPLE : L’encadré supérieur d’un Gear contient le texte de rappel « (Équiper à une Unit alliée ou une Legend alliée face visible.) ». Vous équipez ce Gear à une Unit alliée. Ce Gear ne peut pas être équipé à une autre Unit alliée ni à une Legend alliée face visible.
L’encadré inférieur contient les effets hérités par l’Unit ou la Legend à laquelle le Gear est attaché. Lisez l’encadré inférieur comme s’il était imprimé sur cette Unit ou cette Legend.
Les effets décrits dans l’encadré inférieur d’une carte Gear s’appliquent uniquement à l’Unit ou à la Legend à laquelle le Gear est attaché, et non au Gear lui-même.
Une Unit ou une Legend n’hérite pas des Tags ni des autres caractéristiques d’un Gear qui lui est attaché.
Lorsqu’une Legend ou une Unit se déplace vers une autre zone (Field, Trash, main, etc.), tous ses Gears attachés se déplacent avec elle.
Lorsqu’un Gear se déplace avec une Unit ou une Legend vers une zone située en dehors du Field ou de la zone des Legends, le Gear n’est plus attaché à l’Unit ou à la Legend dans cette zone.
EXEMPLE : Une Unit équipée possède l’effet « À la fin de votre tour, renvoyez cette Unit dans la main de son propriétaire. » Lorsque vous déplacez l’Unit dans votre main, vous déplacez également son Gear dans votre main. Une fois les cartes dans votre main, le Gear n’est plus attaché à l’Unit. Ainsi, si vous jouez l’Unit depuis votre main au tour suivant, le Gear ne se déplace pas avec elle.
Si une Legend équipée se déplace vers une zone située en dehors du Field ou de la zone des Legends, le Gear suit la Legend dans la nouvelle zone. Le Gear n’y est plus attaché et y reste donc lorsque vous retirez la Legend de la partie.
Lorsque vous placez une Unit équipée sous votre deck, placez les cartes au-dessous de votre deck dans un ordre aléatoire. Mélangez-les avec les autres cartes placées sous le deck au même moment. Voir TERMES > Actions de jeu > Placer sous le deck.
Programs
Les Programs fournissent des effets immédiats à usage unique.
Pour jouer un Program, révélez la carte à votre Rival, payez son coût, résolvez son ou ses effets, puis déplacez-la immédiatement dans votre Trash.
Lorsque vous révélez un Program joué, placez-le sur la table afin de permettre à votre Rival de lire et de comprendre ses effets avant que vous ne les résolviez.
Après avoir payé le coût d’un Program, la carte est considérée comme étant en dehors de votre main, du Field, de le Trash et de toute autre zone de jeu jusqu’à ce que vous ayez terminé de résoudre ses effets (elle n’est toutefois pas considérée comme « Retirée de la partie »). Après avoir résolu le Program, il entre dans votre Trash.
5ZONES DE JEU
Figure 4 – Disposition des zones de jeu
Généralités
L’illustration ci-dessus représente les différentes zones de jeu d’une partie du TCG Cyberpunk.
Toutes les zones sont considérées comme distinctes les unes des autres et chacune possède des règles de jeu spécifiques qui lui sont associées.
Conservez les éléments de jeu et les composants pertinents dans les zones qui leur sont destinées sur le tapis de jeu.
Si vous modifiez la disposition de ces zones (par exemple pour vous adapter à un espace de jeu plus petit), vous devez en informer votre Rival.
Une zone de jeu peut être publique ou cachée.
Si une zone de jeu est publique, les règles suivantes s’appliquent.
Les cartes face visible dans une zone publique sont connues de tous les joueurs. Vous pouvez consulter à tout moment les informations de toutes les cartes face visible.
Les cartes face cachée dans une zone publique ne sont pas connues publiquement. Vous ne pouvez pas les regarder, sauf si un effet vous y autorise.
Si une zone de jeu est cachée, les règles suivantes s’appliquent.
Les cartes d’une zone cachée ne sont pas connues publiquement. Vous ne pouvez pas les regarder, sauf si un effet vous l’autorise.
Lorsqu’une carte entre dans une zone cachée, ignorez toutes les informations figurant sur la carte et retirez tous les modificateurs existants qui lui sont attachés.
Si un effet vous demande de révéler et de déplacer une carte depuis une zone cachée, vous devez révéler la carte avant de la déplacer vers une autre zone.
Lorsque vous cherchez une carte dans une zone cachée, vous n’êtes pas obligé de révéler les informations concernant ce que vous avez trouvé si vous ne trouvez aucune cible valide. Voir TERMES > Actions de jeu > Chercher. Voir Chercher.
Si un effet demande à un joueur de choisir dans une zone cachée en utilisant des informations qui ne sont pas publiques, ce joueur peut choisir de ne pas trouver de cible.
Si un effet vous demande de choisir une carte dans une zone cachée sans exiger de caractéristique particulière pour cette carte, vous devez choisir une cible légale. Vous n’êtes pas obligé de la révéler.
Si un effet vous demande de regarder ou de chercher des cartes dans une zone cachée et n’indique pas quoi faire des cartes qui n’ont pas été choisies, remettez ces cartes dans leur zone d’origine, dans leur ordre et leur état d’origine.
Votre main est l’endroit où sont conservées les cartes que vous avez piochées.
Votre main est une zone cachée, mais vous pouvez librement en regarder le contenu et modifier l’ordre des cartes qui s’y trouvent.
Vous ne pouvez pas regarder le contenu de la main de votre Rival, sauf indication contraire.
Vous pouvez toujours connaître le nombre de cartes dans la main de votre Rival.
Il n’y a aucune limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en main.
La zone du deck peut simplement être appelée « deck » ou « votre deck » (et leurs variantes).
Votre deck est une zone cachée.
Les cartes de votre deck restent toujours face cachée et forment une seule pile.
Vous ne pouvez pas regarder les cartes de votre deck ni modifier leur ordre pendant une partie.
Le nombre total de cartes de votre deck est une information publique et peut être compté à tout moment.
Placez votre deck construit dans la zone de deck au début de la partie.
Lorsqu’on vous demande de mélanger un deck, vous devez correctement randomiser l’ordre des cartes de ce deck.
Déplacer la carte du dessus de votre deck vers votre main constitue l’action de piocher une carte. Voir TERMES > Actions de jeu > Piocher.
La zone du Field peut simplement être appelée « Field » ou « votre Field » (et leurs variantes).
Jouez une carte en payant son coût et en la plaçant redressée sur le Field.
Toutes les cartes jouées sont placées dans la zone du Field, sauf indication contraire.
Une carte sur le Field est « en jeu ».
Le Field est une zone publique. Vous pouvez regarder à tout moment les cartes face visible présentes sur le Field de n’importe quel joueur. Vous pouvez toujours connaître le nombre de cartes qu’un joueur a en jeu.
Les Units et les Legends arrivent sur le Field avec une condition appelée Lag. Voir TERMES > Termes généraux > LAG.
Il n’y a aucune limite au nombre d’Units que vous pouvez avoir dans la zone du Field.
Chaque joueur place ses trois Legends face cachée et dans un ordre aléatoire dans cette zone au début de la partie.
Vous pouvez dépenser n’importe quel nombre de Legends présentes dans cette zone comme valant 1 €$ chacune, qu’elles soient face visible ou face cachée.
Bien que vous puissiez dépenser une Legend pour payer 1 €$ d’un coût, les Legends ne sont pas considérées comme des Eddies et ne peuvent pas devenir des Eddies.
Si une Legend face visible ne possède pas de tag Sell, vous ne pouvez pas la dépenser pour 1 €$.
« Appeler une Legend » (CALL) ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour, même si une action de jeu vous demande d’ « Appeler une Legend » (CALL).
La zone de Legends est une zone publique. Les joueurs peuvent compter le nombre de cartes présentes dans cette zone et les lire à tout moment.
Les Legends face cachée dans cette zone sont cachées. Vous ne pouvez pas les regarder, sauf indication contraire.
Si vous apprenez l’emplacement d’une ou plusieurs Legends face cachée, distinguez visuellement les Legends « connues » pour votre Rival sans les révéler. Cela peut être fait à l’aide d’un marqueur ou en séparant physiquement les Legends connues des Legends inconnues.
Si un effet vous demande de regarder une Legend face cachée, vous ne pouvez plus la regarder une fois cet effet résolu, sauf indication contraire.
Vous pouvez payer le coût d’une Legend pour la jouer depuis la zone des Legends sur le Field comme une Unit. Voir INFORMATIONS SUR LES CARTES > Type > Legends.
Une Legend dans la zone des Legends peut utiliser son effet [Spend Icon] à n’importe quel moment où elle est face visible dans cette zone.
Il n’y a aucune limite au nombre de cartes pouvant se trouver dans la zone des Legends.
Votre zone des Eddies contient vos Eddies. Les Eddies qui s’y trouvent sont des « Eddies alliés ».
Toutes les cartes de votre zone des Eddies sont considérées comme des Eddies.
Chaque carte face cachée dans la zone des Eddies représente un (1) Eddie.
Dépensez un (1) Eddie pour payer 1 €$ d’un coût.
Vendez une carte pour l’ajouter à votre zone des Eddies. Voir TERMES > Actions de jeu > Vendre.
Lorsque vous vendez une carte, elle entre dans la zone des Eddies face cachée et redressé.
Il n’y a aucune limite au nombre d’Eddies que vous pouvez avoir dans votre zone des Eddies.
Pendant votre phase principale, vous pouvez vendre une carte avec un tag Sell depuis votre main. Ceci est considéré comme une action. Voir ORDRE DU TOUR > Phase principale > Vendre une carte.
La zone des Eddies est une zone publique. Les deux joueurs peuvent compter le nombre de cartes présentes dans votre zone des Eddies.
Vous ne pouvez pas regarder les cartes face cachée de la zone des Eddies.
Pendant le tour du joueur actif, celui-ci peut vendre autant de cartes qu’il le souhaite via des effets, mais il ne peut vendre qu’une seule fois par tour depuis sa main en utilisant l’action de jeu.
La zone du Trash est également appelée simplement « le Trash » ou « votre Trash » (et leurs variantes).
Le Trash est une zone publique.
Les cartes de cette zone sont placées face visible en une pile, et l’un ou l’autre joueur peut librement consulter leur contenu et leur ordre.
Lorsqu’une nouvelle carte entre dans cette zone, elle est placée au-dessus de la carte précédente de la pile.
Si plusieurs cartes entrent dans cette zone en même temps, leur propriétaire les ajoute dans l’ordre de son choix.
Les joueurs peuvent librement modifier l’ordre des cartes dans leur propre Trash. Les cartes de le Trash doivent toujours rester face visible, sauf indication contraire.
La zone du Fixer est l’endroit où vous placez vos dés pendant la Préparation avant la partie. Voir MISE EN PLACE > Préparation avant la partie. Les dés restent dans la zone du Fixer jusqu’à ce que vous les lanciez en jeu. Voir ORDRE DU TOUR > Phase de début.
La zone du Fixer est une zone publique. Les deux joueurs peuvent librement regarder les dés de Gig qui s’y trouvent.
Les dés de Gig dans la zone du Fixer ne sont sous le contrôle de personne. Ils ne comptent donc pas comme des Gigs alliés et ne contribuent pas à votre Street Cred.
Les effets de carte qui interagissent avec les Gigs ne s’appliquent pas aux dés de Gig dans la zone du Fixer, sauf si la zone du Fixer est explicitement mentionnée.
Lorsque votre zone du Fixer ne contient aucun dé, elle est considérée comme « vide ».
La zone des Gigs alliés est également appelée simplement « votre zone des Gigs » (et leurs variantes).
Votre zone des Gigs alliés est une zone publique. Les deux joueurs peuvent librement regarder le dé de Gig qui s’y trouve.
Les Gigs présents dans votre zone des Gigs alliés sont sous votre contrôle et sont des Gigs alliés. Leur valeur contribue à votre Street Cred. Voir GIGS.
Si votre zone des Gigs ne contient aucun Gig, votre Street Cred est nulle.
Lorsque votre Street Cred est nulle, il ne compte pas comme une valeur paire ou impaire.
Lorsqu’il est comparé à 0, la valeur nulle est considérée comme le nombre le plus petit.
La zone des Gigs du Rival est également appelée « la zone des Gigs de votre Rival » (et leurs variantes).
Cette zone est publique et l’un ou l’autre joueur peut librement regarder le dé de Gig qui s’y trouve.
Les Gigs présents dans cette zone sont sous le contrôle de votre Rival et sont considérés comme des Gigs adverses. Leur valeur contribue au Street Cred total de votre Rival. Voir GIGS.
La zone des Gigs du Rival contenant au moins 1 Gig est une cible d’attaque valide.
Si, pendant une attaque, la zone des Gigs du Rival ne contient plus aucun Gig, poursuivez malgré tout toutes les étapes restantes de l’attaque.
Les cartes retirées de la partie sont publiques, et l’un ou l’autre joueur peut librement consulter cette zone et en modifier l’ordre.
Les cartes retirées de la partie n’ont pas de zone de jeu désignée, puisqu’elles ne font plus partie de la partie.
Lorsqu’une carte dont vous êtes propriétaire est retirée de la partie, désignez une pile « retirée » en dehors des zones de jeu. Placez toutes les cartes retirées dont vous êtes propriétaire face visible dans cette pile. Cette pile peut se trouver n’importe où, tant qu’elle est clairement visible par les deux joueurs et ne crée aucune confusion avec les zones de jeu.
Une carte retirée de la partie ne peut pas réintégrer une zone de jeu, sauf si un effet la remet spécifiquement en jeu.
6GIGS
Un dé polyédrique représente 1 Gig. Les Gigs sont également appelés « dés de Gig » (et leurs variantes).
Les dés de Gig sont représentés par des d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Ces désignations indiquent à la fois le nombre de faces du dé et la valeur maximale qu’il peut atteindre.
Vous contrôlez les Gigs présents dans votre zone des Gigs. Ils sont considérés comme des Gigs alliés.
Vous ne contrôlez pas les dés de Gig présents dans votre zone du Fixer. Ils ne sont pas considérés comme des Gigs alliés.
Vous ne pouvez pas cibler les dés de Gig présents dans la zone du Fixer pour satisfaire ou résoudre des effets.
Chaque fois que vous lancez un dé, vous pouvez utiliser la méthode de votre choix, à condition qu’elle soit effectuée rapidement et respecte les exigences suivantes :
Votre méthode de lancer randomise correctement les faces du dé.
Le résultat est immédiatement visible lorsque le dé cesse de rouler.
Personne ne touche le dé en mouvement et personne n’interfère avec sa trajectoire jusqu’à ce qu’il soit complètement immobile et présente un résultat définitif.
Le dé s’arrête sur un résultat définitif et ne reste pas coincé entre deux faces.
Si votre lancer enfreint l’une des règles ci-dessus, ignorez le résultat et relancez correctement le dé.
Lorsque vous déplacez un dé vers la zone de jeu après l’avoir lancé, vous devez conserver sa valeur.
La valeur d’un Gig est le nombre indiqué sur sa face supérieure actuelle.
Un Gig « min » est un dé de Gig à sa valeur minimale possible.
Un Gig « max » est un dé de Gig à sa valeur maximale possible.
EXEMPLE : Un d4 possède quatre faces avec les valeurs possibles 1, 2, 3 et 4. Si sa valeur actuelle est 4, il s’agit d’un Gig « max ».
La valeur maximale d’un dé est toujours égale au nombre de ses faces et sa valeur minimale est toujours 1. Cela reste vrai même si le dé représente les nombres d’une manière différente.
EXEMPLE : Si les faces de votre d10 sont numérotées de 0 à 9, le 0 représente « 10 » et est considéré comme la valeur maximale, tandis que le 1 est considéré comme la valeur minimale.
Ajuster un Gig signifie modifier sa valeur.
Augmenter un Gig signifie l’ajuster vers un nombre supérieur.
Diminuer un Gig signifie l’ajuster vers un nombre inférieur.
Fixer un Gig signifie l’ajuster à une valeur précise.
Vous ne pouvez pas ajuster un Gig à une valeur qui n’existe pas sur ses faces (par exemple, fixer un d6 à 8). Si un effet vous demande de le faire, l’effet échoue.
La valeur d’un Gig ne peut pas être ajustée à la valeur qu’il possède déjà. Si un effet vous demande de le faire, l’effet échoue.
EXEMPLE : Si un Gig est à sa valeur minimale, il ne peut pas être changé à sa valeur minimale par un effet. Vous pouvez le choisir pour un effet qui pourrait l’ajuster à une valeur minimale, mais rien ne se produira.
Une paire de valeurs est constituée de 2 dés ayant la même valeur dans la même zone des Gigs.
Un Gig ne peut compter que pour une seule paire de valeurs à la fois.
EXEMPLE : Le texte d’une Unit indique « Piochez 1 pour chaque paire de valeurs de Gigs alliés. » Votre zone des Gigs contient trois dés de Gig ayant la même valeur : un d4, un d6 et un d8. Le d4 et le d6 peuvent être comptés comme une paire de valeurs, et il ne reste alors aucun autre Gig pouvant être associé au d8. Il existe donc exactement une paire de valeurs de Gigs alliés. Piochez 1 carte.
Échanger un Gig consiste à choisir un dé de Gig allié et un dé de Gig adverse, puis à déplacer simultanément le dé de Gig allié vers la zone des Gigs du Rival et le dé de Gig adverse vers votre zone des Gigs.
Les valeurs des deux Gigs restent identiques pendant tout l’échange et ne peuvent pas être ajustées pendant celui-ci.
Un échange n’est pas considéré comme un vol et ne déclenche pas les effets liés au vol.
Voler un Gig consiste à prendre le contrôle d’un Gig adverse afin qu’il devienne un Gig allié.
Chaque fois qu’un Gig est volé, il existe un acteur qui le vole.
Lorsqu’une Unit/Legend attaque pour voler un Gig, elle est l’acteur, c’est-à-dire celle qui effectue le vol.
Si le texte d’une carte précise un autre acteur, l’acteur indiqué est celui qui effectue le vol.
Lorsque vous, ou un acteur allié, volez un ou plusieurs Gigs, suivez les étapes suivantes dans l’ordre :
Choisissez le ou les Gigs adverses à voler.
Déplacez le ou les Gigs vers votre zone des Gigs.
Lorsqu’un acteur vole plusieurs Gigs en même temps, choisissez-les simultanément, puis déplacez-les simultanément.
Vous prenez le contrôle du ou des Gigs. Ils deviennent des Gigs alliés.
Si un effet de carte se déclenche lorsqu’un Gig est volé, résolvez l’effet après que le Gig a changé de contrôle.
Si un effet de carte se déclenche lorsqu’un Gig devrait être volé, résolvez l’effet après que le Gig a été sélectionné, mais avant que le Gig ne change de contrôleur.
EXEMPLE : Le texte d’une Unit indique « Lorsqu’une Unit adverse devrait voler un Gig, vous pouvez défausser 1 carte dont le coût est égal à la valeur de ce Gig. Si vous le faites, le Gig n’est pas volé. »
La valeur d’un Gig ne peut pas changer pendant le vol. Si un effet ajuste la valeur du Gig, vous devez le résoudre soit avant de choisir le ou les Gigs, soit après que le ou les Gigs aient changé de contrôle.
7MISE EN PLACE
Éléments de jeu requis
Pour jouer une partie du TCG Cyberpunk, vous devez apporter à la table : un ensemble (set) de 6 dés polyédriques, un deck légal du TCG Cyberpunk et tout autre élément de jeu requis par les règles en vigueur pour le format joué.
Votre ensemble de 6 dés polyédriques doit contenir un dé de chaque type suivant : quatre faces (d4), six faces (d6), huit faces (d8), dix faces (d10), douze faces (d12) et vingt faces (d20).
Vos dés doivent être équilibrés : chacune des faces d’un dé doit avoir une chance égale d’apparaître lors d’un lancer correctement randomisé.
Les nombres présents sur toutes les faces des dés doivent être lisibles par les deux joueurs.
Lorsqu’un dé est en jeu, sa valeur actuelle doit être immédiatement évidente pour les deux joueurs, sans nécessiter une observation particulière.
Vos dés doivent respecter les règles en vigueur pour le format joué.
Un deck légal du TCG Cyberpunk contient 3 cartes Legend et un deck principal de 40 à 50 cartes qui ne sont pas des Legends.
Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs Legends portant le même nom. Voir INFORMATIONS SUR LES CARTES > Données de carte > Nom.
EXEMPLE : Les Legends « V : Corporate Exile » et « V : Streetkid » portent toutes deux le nom « V ». Vous ne pouvez donc pas les utiliser toutes les deux dans le même deck.
Votre deck principal doit contenir au minimum 40 et au maximum 50 cartes.
Votre deck principal ne peut pas contenir plus de trois (3) exemplaires d’une carte ayant une combinaison nom + sous-titre identique, même si les numéros de carte sont différents.
Votre deck principal ne peut contenir que des cartes respectant ses limites de RAM. Voir Informations sur les cartes > RAM et Couleur.
Si l’effet d’une carte prévoit une restriction ou une exception à ces exigences de construction de deck, votre deck doit respecter cet effet.
Toutes les cartes doivent être légales conformément aux règles en vigueur pour le format joué.
Les protège-cartes doivent respecter les règles en vigueur pour le format joué.
Préparation avant la partie
Les deux joueurs doivent effectuer les instructions 7.5 à 7.9 dans l’ordre indiqué avant de commencer la partie.
Vous et votre Rival convenez d’une méthode, puis l’utilisez pour choisir aléatoirement le premier joueur.
CONSEIL : Nous recommandons que les deux joueurs lancent un d20 et que le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé commence. En cas d’égalité, les deux joueurs relancent.
Le joueur choisi par la méthode aléatoire décide et indique à son Rival s’il jouera en premier ou en second.
Vous pouvez mélanger votre deck avec la méthode de votre choix, à condition qu’elle soit effectuée rapidement et randomise correctement le deck.
Lorsque les deux joueurs ont terminé de mélanger, présentez votre deck à votre Rival. Votre Rival peut, s’il le souhaite, « couper le deck ».
Placez votre deck principal dans la zone du deck de votre tapis de jeu.
Mélangez et randomisez vos 3 cartes Legend avec la même méthode de randomisation que celle utilisée pour votre deck principal.
Lorsque les deux joueurs ont terminé de mélanger, présentez vos Legends face cachée à votre Rival. Votre Rival peut, s’il le souhaite, « couper le deck » de vos Legends.
Placez les 3 cartes Legend face cachée dans votre zone des Legends.
Le joueur qui commence dépense ses 2 Legends les plus à gauche. Ces deux Legends ne se redressent pas pendant le tour de départ.
De bas en haut, placez votre d4, d6, d8, d10, d12, puis d20 dans votre zone du Fixer.
Piochez 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-les à votre main. Il s’agit de votre main de départ.
Vous disposez d’une (1) possibilité de faire un mulligan de votre main de départ. Le joueur qui commence doit déclarer s’il effectue ou non un mulligan et, le cas échéant, le terminer avant que le deuxième joueur puisse déclarer et effectuer son propre mulligan.
Après avoir regardé votre main de départ (mais avant le début de la partie), vous pouvez effectuer votre mulligan en suivant les étapes suivantes.
Informez votre Rival que vous utilisez votre mulligan.
Remettez toute votre main de départ dans votre deck, puis mélangez le deck avec la même méthode que celle utilisée en 7.6.
Piochez 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-les à votre main. Il s’agit de votre nouvelle main de départ.
8ORDRE DU TOUR
Structure
Votre tour est constitué de deux phases. Il progresse dans l’ordre suivant : Phase de début, puis Phase principale.
Votre tour se termine par une vérification automatique de Fin de tour après votre phase principale, mais avant le début du tour de votre Rival.
Votre tour commence automatiquement après la fin du tour de votre Rival.
Si vous commencez la partie, votre tour commence après que les deux joueurs ont terminé la préparation avant la partie. Voir Préparation avant la partie.
Pendant votre tour, vous progressez à travers les différentes phases. Lorsqu’une phase se termine, la suivante commence automatiquement.
Au sein de chaque phase, vous effectuez des actions.
Pendant la phase de début, toutes les actions sont obligatoires.
Pendant la phase principale, toutes les actions sont facultatives.
Pour chaque action, vous effectuez plusieurs étapes. Vous devez effectuer les étapes dans l’ordre.
Phase de début
Lorsque votre tour commence, votre phase de début commence immédiatement. Vous devez effectuer les actions suivantes dans cet ordre.
Vérifiez si vous contrôlez 7 dés de Gig. Voir APERÇU DE LA PARTIE > Conditions de victoire.
Résolvez les effets qui se déclenchent au début du tour.
Retirez les effets qui se terminent « au début de votre prochain tour » et leurs variantes.
Résolvez les effets qui se produisent « au début de votre tour », « au début de chaque tour » et leurs variantes.
Redressez toutes les cartes dépensées dans votre zone des Legends, sur le Field et dans votre zone d’Eddies.
Piochez 1. (Ajoutez une carte du dessus de votre deck à votre main.)
S’il n’y a aucune carte dans cette zone lorsque vous tentez de piocher, vous perdez immédiatement. Voir Conditions de défaite.
Lancez en jeu un Gig depuis votre zone du Fixer.
Choisissez un Gig dans votre zone du Fixer.
Vous ne pouvez choisir le d20 que s’il n’y a aucun autre Gig dans votre zone du Fixer.
Lancez le Gig choisi. La face supérieure lorsqu’il s’immobilise constitue sa valeur.
Placez le Gig dans votre zone des Gigs alliés en conservant la valeur obtenue au lancer.
Si vous effectuez une action dans le mauvais ordre, effectuez immédiatement toutes les actions précédentes qui avaient été oubliées avant d’en effectuer de nouvelles.
Après avoir terminé toutes les actions de la phase de début, la phase principale commence immédiatement.
Phase principale
À tout moment pendant votre phase principale où vous n’effectuez pas d’action, vous pouvez choisir de passer votre tour à votre Rival. Lorsque vous le faites, commencez immédiatement la vérification de Fin de tour. Voir Fin de tour.
Pendant votre phase principale, vous pouvez effectuer les actions de phase principale dans l’ordre de votre choix.
Sauf indication contraire, vous pouvez effectuer une action autant de fois que vous le souhaitez.
Pendant votre phase principale, vous pouvez effectuer l’action « Vendre une carte » : vendez 1 carte de votre main possédant un tag Sell dans son coin supérieur gauche. Voir TERMES > Actions de jeu > Vendre.
Vous ne pouvez effectuer l’action de jeu « Vendre une carte » qu’une seule fois par tour.
Lorsque vous vendez une carte, elle devient un Eddie. Voir ZONES DE JEU > Zone des Eddies.
(CALL) Pendant votre phase principale, vous pouvez dépenser 1 €$ pour Appeler une Legend (CALL). Voir TERMES > Actions de jeu > Appeler une Legend.
Vous ne pouvez effectuer l’action de jeu « Appeler une Legend » (CALL) qu’une seule fois par tour.
Vous pouvez également « Appeler une Legend » (CALL) pendant l’étape de Réaction du tour de votre Rival.
Pendant votre phase principale, vous pouvez jouer une carte depuis votre main comme action. Voir TERMES > Actions de jeu > Jouer.
Pendant votre phase principale, vous pouvez activer n’importe quel effet activé d’une Unit ou d’une Legend alliée. Ils peuvent être utilisés pendant la phase principale. Pour les règles complètes concernant l’activation des effets, voir EFFETS > Effets activés.
Vous ne pouvez pas activer les effets [Spend Icon] des Units qui subissent le Lag. Voir TERMES > Termes généraux > Lag.
Pendant votre phase principale, vous pouvez attaquer avec une Unit. Pour les règles complètes concernant les attaques, voir ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER.
Fin de tour
Lorsque votre tour se termine, vous devez résoudre les effets de fin de tour dans l’ordre suivant.
Résolvez les effets qui se produisent « à la fin de votre tour », « à la fin de chaque tour » et leurs variantes.
Retirez les effets qui durent « ce tour » et leurs variantes.
Lorsque votre tour se termine, après avoir résolu les effets de fin de tour, si les conditions de Temps supplémentaire (overtime) sont remplies, le Temps supplémentaire (overtime) commence immédiatement.
Lorsque votre tour se termine, après avoir résolu les effets de fin de tour, le tour de votre Rival commence automatiquement.
9ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER
« Attaquer » est une action de jeu dans laquelle vous dépensez une Unit alliée redressée pour attaquer une cible valide, ce qui entraîne un combat ou un vol effectué par l’Unit alliée.
Vous pouvez attaquer comme action de votre phase principale. Voir ORDRE DU TOUR > Phase principale.
Déclarer l’attaque
Pour attaquer, vous devez déclarer l’attaque en effectuant les étapes suivantes dans l’ordre.
Choisissez une Unit alliée redressée dans la zone du Field qui peut attaquer.
Choisissez une cible d’attaque valide pour cette Unit.
Une Unit adverse dépensée est une cible d’attaque valide.
Une zone des Gigs du Rival contenant au moins un Gig est une cible d’attaque valide. Une zone des Gigs vide n’est pas une cible d’attaque valide.
Les effets de carte peuvent ajouter, retirer ou restreindre les cibles d’attaque valides d’une Unit.
Un effet qui permet à une Unit d’attaquer n’accorde que l’autorisation spécifique décrite par cet effet et ne supprime pas les autres restrictions d’attaque.
S’il n’existe aucune cible valide, vous ne pouvez pas attaquer.
Dépensez l’Unit alliée.
Annoncez l’attaque et sa cible à votre Rival.
Lorsque vous annoncez l’attaque à votre Rival, le processus de jeu consistant à « attaquer » commence immédiatement.
Pendant l’attaque, vous êtes le joueur attaquant.
Pendant votre attaque, votre Rival est le joueur défenseur.
L’Unit que vous dépensez pour attaquer est l’attaquant ou l’Unit attaquante. Elle attaque la cible sélectionnée.
Si votre cible d’attaque est une Unit, elle est appelée l’Unit défensive, le défenseur ou l’Unit opposée.
Si votre cible d’attaque est la zone des Gigs du Rival, elle est appelée la zone des Gigs défensive.
Lorsque vous annoncez l’attaque à votre Rival, appliquez les effets qui durent « pendant l’attaque » et leurs variantes. Tous les effets déclenchés par l’attaque ou par le fait de dépenser l’attaquant deviennent en attente. Voir EFFETS > Résolution en attente.
Après la résolution de tous les effets en attente, si l’attaquant ou l’Unit défensive n’est plus dans la zone du Field, l’attaque se termine. Voir Fin d’une attaque. Sinon, l’attaque continue et passez à l’étape de Réaction.
Étape de Réaction
Pendant l’étape de Réaction d’une attaque, le joueur défenseur a la possibilité de réagir. Il peut effectuer autant de réactions qu’il le souhaite, dans l’ordre de son choix.
Vous ne pouvez effectuer des réactions que pendant l’étape de Réaction d’une attaque et UNIQUEMENT si vous êtes le joueur défenseur.
Vous pouvez Appeler une Legend comme réaction. Voir TERMES > Actions de jeu > Appeler une Legend.
Vous pouvez activer l’effet BLOCKER d’une Unit redressée comme réaction.
Lorsqu’une Unit utilise BLOCKER, elle devient l’Unit défensive et remplace entièrement la cible d’attaque précédente.
Vous pouvez activer n’importe quel effet possédant le mot-clé QUICK comme réaction. Voir [TERMES > Mots-clés d’effet > QUICK](#rule-86f65009-eda8-56d8-bc0d-58faa877bea9).
Si un effet d’un Program dans votre main possède le mot-clé QUICK, vous pouvez jouer ce Program comme réaction.
Si une réaction déclenche un ou plusieurs effets, ces effets sont en attente. Les deux joueurs doivent résoudre tous les effets en attente avant que le joueur défenseur puisse effectuer une autre réaction. Voir ACTIVER ET RÉSOUDRE LES EFFETS > Effets déclenchés.
À tout moment pendant l’étape de Réaction, lorsque le joueur défenseur n’effectue pas de réaction et qu’aucun effet n’est en attente de résolution, il peut choisir de mettre fin à l’étape de Réaction.
À tout moment, si l’attaquant ou l’Unit défensive n’est plus dans la zone du Field, l’attaque se termine. Voir Fin d’une attaque.
Lorsque l’étape de Réaction se termine, l’attaque continue. Si la cible d’attaque est une Unit, passez à l’étape de Combat. Si la cible d’attaque est une zone des Gigs, passez à l’étape de Vol.
Étape de Combat
L’étape de Combat n’a lieu que si la cible d’attaque est une Unit. Si la cible d’attaque est une zone des Gigs, l’étape de Vol a lieu à la place.
Pendant l’étape de Combat d’une attaque, l’Unit attaquante et l’Unit défensive combattent.
Au début de l’étape de Combat, appliquez les effets qui durent « pendant le combat » et leurs variantes.
Un combat est un processus de jeu dans lequel deux Units opposées comparent leur puissance afin de déterminer au moins un perdant et éventuellement un gagnant.
Une Unit gagne un combat lorsqu’elle possède une puissance supérieure à celle de l’Unit adverse.
Lorsqu’une Unit gagne un combat, l’Unit adverse perd toujours, quelle que soit sa puissance.
Une Unit perd un combat lorsqu’elle possède une puissance inférieure ou égale à celle de l’Unit adverse.
Si les deux Units d’un combat possèdent la même puissance, aucune ne gagne et les deux perdent le combat.
Si un effet de carte indique qu’une Unit gagne ou perd un combat, il remplace le résultat de victoire ou de défaite déterminé par la comparaison de puissance.
Lorsque vous déterminez le ou les perdants, les effets déclenchés par le combat (par exemple « lorsque cette Unit combat », « lorsque cette Unit perd un combat », etc.) deviennent en attente. Les deux joueurs doivent résoudre tous les effets en attente avant de pouvoir vaincre le ou les perdants.
Après avoir résolu tous les effets déclenchés par le combat, résolvez le résultat du combat.
Lorsqu’une Unit perd un combat, l’Unit adverse la vainc en conséquence.
Lorsqu’une Unit est vaincue, son propriétaire la déplace dans sa Trash.
Une Unit ayant 0 de puissance ne peut pas vaincre une Unit à la suite d’un combat.
Si un effet empêche une Unit d’être vaincue lors d’un combat, elle reste une Unit perdante ayant perdu le combat, mais ignore simplement la défaite qui en résulterait.
Après avoir résolu tous les effets déclenchés par le résultat du combat, l’étape de Combat et l’attaque se terminent. Voir Fin d’une attaque.
Étape de Vol
L’étape de Vol n’a lieu que si la cible d’attaque est une zone des Gigs. Si la cible d’attaque est une Unit, l’étape de Combat a lieu à la place.
Si la zone des Gigs attaquée ne contient aucun Gig lorsque l’étape de Vol commence, aucun Gig ne peut être ou n’est volé.
Pendant l’étape de Vol d’une attaque, l’attaquant tente de voler un ou plusieurs dés de Gig dans la zone des Gigs défensive.
Au début de l’étape de Vol, avant de choisir quels Gigs sont volés, appliquez les effets qui durent « pendant le vol » et leurs variantes. Appliquez également tout autre effet qui modifie, empêche ou restreint la puissance ou la capacité de l’attaquant à voler.
Le nombre de Gigs qu’un attaquant vole dépend de sa puissance.
Si l’Unit attaquante possède 0 de puissance, elle vole 0 Gig.
Si l’Unit attaquante possède 1 ou plus de puissance, elle vole X Gigs (arrondi à l’entier inférieur) selon la formule suivante, où P = puissance de l’Unit attaquante : X = (P / 10) + 1
EXEMPLE : Une Unit ayant une puissance de 1 à 9 vole 1 Gig. Une Unit ayant une puissance de 10 à 19 vole 2 Gigs. Continuez selon ce modèle pour les valeurs de puissance supérieures.
Le joueur attaquant choisit les Gigs qu’il volera dans la zone des Gigs attaquée.
Un joueur attaquant peut choisir de voler n’importe quel Gig présent dans la zone des Gigs défensive, quelle que soit sa valeur.
Si l’attaquant doit voler plusieurs Gigs, le joueur attaquant les choisit un par un.
Si l’attaquant doit voler plus de Gigs qu’il n’en existe dans la zone des Gigs attaquée, choisissez autant de Gigs que possible.
Après que tous les Gigs ont été choisis, appliquez les effets qui empêchent ou restreignent le vol d’un ou plusieurs de ces Gigs.
Après que tous les Gigs ont été choisis et que les effets de prévention ont été appliqués, l’attaquant vole le ou les Gigs.
Pour voler le ou les Gigs, déplacez simultanément tous les Gigs choisis de la zone des Gigs défensive vers la zone des Gigs attaquante.
Plusieurs Gigs sont volés simultanément, mais chaque Gig volé est considéré comme un Gig volé distinct.
Les effets qui se déclenchent lorsqu’un Gig est volé deviennent en attente après qu’un Gig volé a été déplacé.
Résolvez tous les effets en attente. Voir EFFETS > Résolution en attente.
Après la résolution de tous les effets en attente de l’étape de Vol, l’attaque se termine. Voir Fin d’une attaque.
Fin d’une attaque
Une attaque se termine si l’une des conditions suivantes est vraie :
L’Unit attaquante n’est plus dans la zone du Field.
La cible d’attaque n’est plus dans la zone dans laquelle elle a été attaquée.
La cible d’attaque n’est plus une cible d’attaque légale pour l’Unit attaquante.
Un effet a mis fin à l’attaque.
Une attaque peut se terminer avant d’atteindre l’étape de Réaction, de Combat ou de Vol.
Si une attaque se termine avant d’atteindre l’étape de Réaction, de Combat ou de Vol, aucun combat n’a lieu et aucun Gig n’est volé.
Si une attaque se termine pendant qu’un effet ou un effet en attente est en cours de résolution, terminez la résolution de cet effet ou effet en attente.
Lorsqu’une attaque se termine, résolvez tous les effets en attente qui sont déjà en attente pour la fenêtre temporelle actuelle.
Après la fin d’une attaque et après la résolution de tous les effets et effets en attente de la phase de jeu actuelle, retirez les effets qui durent « pendant l’attaque », « pendant le vol », « pendant le combat » et leurs variantes. La phase principale du joueur actif continue.
10EFFETS
Un effet est un texte de carte qui affecte la partie. Le texte de carte est la source des effets.
Dans le texte d’une carte, un retour à la ligne indique la fin du texte d’un effet.
Chaque paragraphe distinct d’une carte est considéré comme un effet unique.
Lorsqu’un effet fait référence à « cette carte », « cette Unit », « cette Legend », « ce Gear » ou une formulation similaire, il fait référence à la source de cet effet, sauf si une autre règle ou un autre effet indique le contraire.
Si vous contrôlez la source d’un effet, celui-ci est considéré comme votre effet. C’est vous qui le résolvez.
Pour résoudre un effet, suivez les instructions de cet effet dans l’ordre dans lequel elles apparaissent.
Résolvez toujours autant d’un effet que possible. Voir RÈGLES FONDAMENTALES > Faites tout ce que vous pouvez.
Si un effet demande aux deux joueurs d’agir simultanément, le joueur actif effectue ses actions en premier, suivi de son Rival.
Une fois qu’un effet commence à être résolu, vous ne pouvez pas jouer de cartes, activer d’effets ni résoudre d’autres effets en attente jusqu’à ce que l’effet actuel ait fini d’être résolu.
Les effets ne peuvent pas interrompre l’activation ou la résolution d’autres effets. Si un effet se déclenche au milieu d’une activation ou d’une résolution, il devient en attente de résolution. Voir EFFETS > Résolution en attente.
Après la résolution d’un effet, effectuez tout traitement des règles requis avant d’en résoudre un nouveau ou d’effectuer une action. Voir EFFETS > Traitement des règles.
Un effet peut inclure des conditions. Une condition est une exigence qui doit être vraie pour qu’un effet s’applique, devienne en attente et soit résolu. Les conditions sont souvent formulées avec « si » ou « lorsque ».
Si une condition est fausse, n’appliquez pas l’effet correspondant.
Une condition n’est pas un coût, sauf si elle fait spécifiquement partie d’un coût. Voir TERMES > Termes généraux > Coût.
Une condition qui se trouve pendant la résolution d’un effet est vérifiée lorsque cette partie de l’effet se résout.
Il existe quatre types d’effets : effets déclenchés, effets activés, effets persistants et effets de remplacement.
Un effet déclenché devient en attente lorsque sa condition de déclenchement est remplie.
Vous pouvez utiliser un effet activé à votre discrétion pendant votre phase principale.
Un effet persistant s’applique continuellement tant que ses conditions éventuelles sont remplies.
Un effet de remplacement remplace une action ou un processus de jeu par un autre.
Effets valides et invalides
Un effet est valide s’il peut s’appliquer conformément à son texte, aux règles du jeu et à l’état actuel de la partie.
Un effet est invalide s’il ne peut pas s’appliquer conformément à son texte, aux règles du jeu ou à l’état actuel de la partie.
Si l’intégralité d’un effet est invalide, ignorez cet effet.
Si une partie d’un effet est invalide, ignorez la partie invalide et résolvez autant que possible le reste de l’effet.
Même si un effet est invalide, il reste considéré comme un effet présent sur la carte.
Si un effet nécessite une cible ou un choix mais qu’aucune option légale n’existe, l’effet est invalide et le joueur qui le contrôle n’effectue pas de choix.
Si un effet activé nécessite une cible ou un choix dans le cadre de son coût d’activation mais qu’aucune cible ou aucun choix légal n’existe, l’effet est invalide et vous ne pouvez pas l’activer.
Si un effet activé possède des conditions d’activation supplémentaires qui sont invalides, vous ne pouvez pas activer l’effet.
Si un effet devient invalide après avoir été activé ou être devenu en attente, résolvez néanmoins autant d’effet que possible.
Si la résolution d’un effet en attente nécessite des informations concernant un élément de jeu qui n’est plus valide, utilisez les informations de cet élément au moment où il était encore valide pour la dernière fois.
Résolution en attente
Un effet en attente est un effet qui attend d’être résolu.
Vous ne pouvez effectuer aucune action de jeu tant que tous les effets en attente ne sont pas résolus.
Une fois qu’un effet devient en attente, il reste en attente jusqu’à sa résolution ou jusqu’à ce qu’une règle ou un effet le retire de l’état d’attente.
Après la résolution d’un effet en attente, celui-ci cesse d’être en attente.
Si plusieurs effets sont en attente, vous pouvez les résoudre dans l’ordre de votre choix.
Si les deux joueurs contrôlent simultanément des effets en attente, le joueur actif résout tous ses effets en attente avant que son Rival ne résolve les siens.
Si un nouvel effet se déclenche pendant la résolution d’un effet, le nouvel effet devient également en attente. Terminez la résolution de l’effet en attente actuel avant de résoudre les nouveaux effets en attente.
Si les deux joueurs font entrer de nouveaux effets en attente pendant la résolution d’un effet, le joueur qui est actuellement en train de résoudre des effets en attente termine la résolution de tous ses effets en attente (y compris les nouveaux) avant que son Rival ne résolve les siens.
Une fois qu’un effet est en attente, les modifications ultérieures de l’état de la partie n’empêchent pas cet effet d’être résolu, sauf si l’effet contient une condition qui doit être vraie au moment de sa résolution.
Si un effet en attente contient une condition qui doit être vraie pendant sa résolution, cette condition doit toujours être vraie lorsque l’effet se résout.
Effets déclenchés
Un effet déclenché possède une condition de déclenchement.
Un effet déclenché devient en attente lorsque, et uniquement lorsque, sa condition de déclenchement est remplie.
Si plusieurs effets déclenchés se déclenchent simultanément, ils deviennent tous en attente.
Si la même condition de déclenchement est remplie plusieurs fois, l’effet déclenché devient en attente une fois pour chaque occurrence de cette condition.
EXEMPLE : Le texte d’une Unit alliée indique « Lorsque cette Unit vole un Gig, augmentez- le de 5 au maximum. » Le déclencheur est ici « Lorsque cette Unit vole un Gig ». Si l’Unit vole 2 Gigs simultanément, l’effet « augmentez-le de 5 au maximum » devient en attente deux fois.
Les effets déclenchés peuvent utiliser des indicateurs temporels tels que ATTACK, CALL, PLAY ou DEFEATED, ou des formulations telles que « lorsque », « au début de », « à la fin de » et leurs variantes. Voir TERMES > Mots-clés de déclenchement.
Effets activés
Vous pouvez activer les effets activés comme action pendant votre phase principale. Voir ORDRE DU TOUR > Phase principale > Activer un effet.
Vous ne pouvez pas activer un effet activé pendant la résolution d’une autre action ou d’un autre effet, ni lorsqu’un effet est en attente de résolution.
Lorsqu’un effet activé contient deux points ( : ), le texte en gras qui précède les deux points ( : ) est le coût d’activation, et le texte qui suit les deux points ( : ) est l’effet qui se résout après le paiement du coût d’activation. Voir TERMES > Termes généraux > Coût.
EXEMPLE : Le texte d’une Unit alliée indique « [Spend Icon] : Échangez un Gig allié avec un Gig adverse. » Il s’agit d’un effet activé. Pendant votre phase principale, vous pouvez dépenser l’Unit comme coût d’activation ; si vous le faites, vous obtenez l’effet « Échangez un Gig allié avec un Gig adverse. »
Les choix et coûts situés avant les deux points ( : ) sont effectués ou payés pendant l’activation de l’effet. Les choix situés après les deux points ( : ) sont effectués pendant la résolution de l’effet.
Vous devez payer tous les coûts d’activation d’un effet. Si vous ne pouvez pas payer tous les coûts requis, vous ne pouvez pas activer l’effet.
Si un effet possède plusieurs coûts d’activation, payez-les dans l’ordre dans lequel ils apparaissent.
Activez un effet activé en effectuant les étapes suivantes dans l’ordre.
Choisissez un effet allié valide à activer. Voir Effets valides et invalides.
Si l’effet activé se trouve sur une carte située dans une zone cachée (comme votre main), révélez-la.
Si l’effet nécessite un choix ou une cible valide, choisissez-le ou la cible.
Payez tous les coûts d’activation dans l’ordre où ils apparaissent. Lorsque vous le faites, les effets déclenchés par l’activation deviennent en attente.
Annoncez l’effet ainsi que les éventuels choix/cibles à votre Rival.
Résolvez l’effet. Lorsque vous le faites, les effets déclenchés par la résolution deviennent en attente.
Résolvez les éventuels effets en attente.
Une fois qu’un effet activé a été activé, il se résout même si sa source quitte la zone dans laquelle elle se trouvait.
Effets persistants
Un effet persistant s’applique continuellement tant qu’il est actif.
Un effet persistant n’est pas activé.
Un effet persistant ne devient jamais en attente.
Un effet persistant ne s’applique que tant que sa source se trouve dans la zone où cet effet est actif.
Si un effet persistant possède une durée, il ne s’applique que pendant cette durée.
EXEMPLE : Un effet persistant indique « Les autres Units alliées ont +2 de puissance pendant l’attaque. »
Lorsque la durée d’un effet persistant prend fin, cet effet cesse immédiatement de s’appliquer dès qu’il n’existe plus d’autres effets en attente.
Effets de remplacement
Un effet de remplacement remplace une action ou un processus par un autre. Ils utilisent souvent les termes « devrait » et « à la place ».
EXEMPLE : Une Unit alliée hérite d’un effet d’un Gear indiquant « Si cette Unit devait être vaincue, vainquez son "DEADMAN TRANSMITTER" à la place. » L’effet « vaincre "DEADMAN TRANSMITTER" » remplace le processus de jeu consistant à vaincre l’Unit.
Un effet de remplacement s’applique avant l’action ou le processus qu’il remplace (et à sa place). L’action ou le processus remplacé n’a pas lieu.
Si un effet de remplacement est facultatif, le joueur qui contrôle cet effet peut choisir de ne pas l’appliquer.
S’il est impossible d’effectuer le remplacement, cet effet de remplacement ne peut pas être appliqué.
Si un ou plusieurs effets de remplacement peuvent s’appliquer à la même action ou au même processus, appliquez les effets de remplacement obligatoires avant les effets facultatifs.
Si plusieurs effets de remplacement obligatoires peuvent s’appliquer à la même action ou au même processus, le joueur affecté (ou le contrôleur de la carte affectée) choisit lequel appliquer.
Si plusieurs effets de remplacement facultatifs sont choisis pour s’appliquer à la même action ou au même processus, le joueur affecté (ou le contrôleur de la carte affectée) choisit lequel appliquer.
Après l’application d’un effet de remplacement, vérifiez si d’autres effets de remplacement peuvent encore s’appliquer à la nouvelle action ou au nouveau processus.
Une fois qu’un effet de remplacement a été appliqué à une action ou un processus, ce même effet de remplacement ne peut plus s’appliquer à cette même action ou à ce même processus.
Un effet de remplacement provenant d’une mécanique de jeu prend le dessus sur les effets de remplacement obligatoires.
Choix liés aux effets
Si un effet demande à un joueur de choisir, sélectionner ou effectuer de toute autre manière un choix, ce choix est effectué au moment où l’effet demande au joueur de le faire.
Si un effet nécessite un choix et qu’aucun choix légal ne peut être effectué, aucun choix n’est effectué.
Si un effet vous demande de choisir un nombre précis de cibles, vous devez choisir ce nombre de cibles. Si vous ne le pouvez pas, choisissez à la place autant de cibles valides que possible.
Si un effet demande à un joueur de choisir un nombre, ce joueur doit choisir un nombre entier non négatif.
Si plusieurs choix sont nécessaires pendant la résolution d’un effet, effectuez ces choix dans l’ordre dans lequel ils sont écrits.
Si un effet demande à plusieurs joueurs d’effectuer des choix simultanément, le joueur actif effectue ses choix en premier, suivi de son Rival.
11TERMES
Termes généraux
Un coût indique ce que vous devez payer pour jouer une carte, activer un effet ou effectuer une action de jeu. Voir TERMES > Actions de jeu > Payer.
Pour jouer une carte, vous devez payer la valeur de son coût indiquée dans le coin supérieur gauche de la carte. Voir Valeur de coût.
Un coût d’activation est un coût qui doit être payé pour activer un effet. Voir Effets activés.
Un coût doit être payé intégralement. Si vous ne pouvez pas payer tous les coûts requis, vous ne pouvez pas jouer la carte, activer l’effet ni effectuer l’action de jeu correspondante.
Si un coût est remplacé par un autre coût, payez le coût de remplacement à la place du coût original. Le coût de remplacement doit être payé intégralement.
Votre Street Cred est la somme des valeurs de tous les dés de Gig présents dans votre zone des Gigs alliés.
Le symbole ★ est l’abréviation de Street Cred.
Lorsque vous n’avez aucun Gig dans votre zone des Gigs, votre Street Cred est nulle (- ). Nulle ne compte pas comme ayant une valeur de 0.
Le Lag est une condition appliquée aux Units lorsqu’elles arrivent sur le Field. Les Units ayant le Lag sont également appelées « en Lag ».
Les Units en Lag ne peuvent pas attaquer.
Les Units en Lag ne peuvent pas activer les effets [Spend Icon].
À la fin de chaque tour, toutes les Units perdent la condition « Lag ».
Actions de jeu
Pour jouer une carte, révélez-la, payez son coût, puis suivez les règles correspondant au type de cette carte, détaillées dans TYPES DE CARTES Voir TYPES DE CARTES.
Si vous ne pouvez pas payer la carte ou suivre les règles nécessaires pour la jouer, vous ne pouvez pas la jouer. La tentative de jeu est considérée comme « invalide ».
Si vous jouez ou tentez de jouer une carte invalide, annulez la tentative et ramenez la partie à l’état légal précédent dans la mesure du possible.
Vous ne pouvez jouer des cartes que depuis votre main, sauf si un effet vous autorise à faire autrement.
Les effets qui permettent à un joueur de jouer une carte suivent les règles normales pour jouer cette carte, sauf si l’effet indique le contraire.
« Piocher » est une action de jeu dans laquelle vous déplacez la carte du dessus de votre deck vers votre main.
Lorsqu’un effet indique « Piochez X » (où X est un nombre), effectuez l’action Piocher X fois. Littéralement, cela signifie « déplacez la carte du dessus de votre deck vers votre main, X fois individuellement ».
Lorsque vous « Piochez X », piochez chaque carte individuellement. Ne prenez pas plusieurs cartes du dessus de votre deck en même temps.
Lorsque vous « Piochez jusqu’à X », choisissez le nombre de cartes que vous allez piocher, puis piochez exactement ce nombre de cartes.
Si vous tentez de piocher plus de cartes qu’il n’en reste dans votre deck, cela compte comme une tentative de piocher dans un deck vide. Voir APERÇU DE LA PARTIE > Conditions de défaite.
« Équiper » est une action de jeu dans laquelle vous attachez un Gear à une Unit ou une Legend en plaçant la carte en dessous de celle-ci. Lorsque vous le faites, le Gear devient « équipé à » cette carte. Voir TYPES DE CARTES > Gears.
Lorsqu’un Gear est équipé, assurez-vous que seul l’encadré de texte inférieur soit visible sous la carte équipée.
Le Gear reste équipé tant que lui-même (ou l’Unit/Legend à laquelle il est équipé) n’est pas vaincu ou ne se déplace pas en dehors de la zone des Legends ou du Field.
Une Unit ou une Legend à laquelle sont attachés un ou plusieurs Gears est équipée.
Une Unit ou une Legend à laquelle aucun Gear n’est attaché est non équipée.
Les Units et les Legends héritent de tous les effets présents dans l’encadré inférieur de leurs Gears.
Les Units et les Legends gagnent la puissance de leurs Gears.
« Déplacer » est une action de jeu dans laquelle vous retirez un Gear de l’Unit ou de la Legend à laquelle il est équipé, puis vous l’équipez à une autre Unit ou Legend valide.
Lorsqu’il est utilisé comme emplacement, « défausse » désigne la zone du Trash du plateau de jeu. Voir Zone du Trash.
Lorsqu’il est utilisé comme instruction, « défausser » désigne l’action de jeu consistant à révéler la carte du dessus de votre deck et à la déplacer vers votre zone du Trash.
Lorsqu’un effet indique « défaussez X » (où X est un nombre), effectuez l’action Défausser X fois. Littéralement, cela signifie « révélez la carte du dessus de votre deck et déplacez-la dans votre zone du Trash X fois ».
Lorsque vous « défaussez X », défaussez chaque carte individuellement. Ne placez pas plusieurs cartes dans votre Trash simultanément.
Lorsque vous « défaussez jusqu’à X », choisissez le nombre de cartes que vous allez défausser, puis défaussez exactement ce nombre de cartes.
« Payer » est une action de jeu dans laquelle vous dépensez un certain nombre d’Eddies et/ou de Legends dans la zone des Legends, égal à un coût.
Les effets qui réduisent la quantité que vous payez pour jouer une carte ou activer un effet ne modifient pas la valeur du coût de la carte ni la valeur du coût d’activation.
Les effets qui réduisent la quantité que vous payez pour jouer une carte ou activer un effet ne peuvent pas réduire ce montant à moins de 1.
Lorsque vous jouez une carte « gratuitement », jouez-la sans payer son coût.
Lorsque vous jouez une carte gratuitement, vous devez tout de même satisfaire toutes les conditions supplémentaires qui ne font pas partie du coût.
« Vendre » est une action de jeu dans laquelle vous transformez une carte en Eddie en la révélant à votre Rival puis en la plaçant face cachée dans la zone des Eddies.
Lorsque vous vendez une carte, elle entre dans la zone des Eddies face cachée et redressée. Voir ZONES DE JEU > Zone des Eddies.
Si vous devez vendre plusieurs cartes simultanément, vous devez vendre chaque carte individuellement.
Pendant votre phase principale, vous pouvez vendre une carte avec un tag Sell depuis votre main comme action. Voir ORDRE DU TOUR > Phase principale > Vendre une carte.
Lorsqu’un effet place une carte provenant d’une autre zone dans la zone des Eddies, la carte n’a pas besoin de posséder un symbole Eddie. Elle est placée face cachée dans la zone des Eddies.
Un effet qui indique de « Vendre » compte comme l’action de phase principale « Vendre une carte » du joueur.
« Retourner » est une action de jeu dans laquelle vous prenez une carte face cachée et la retournez face visible, ou inversement.
« Appeler une Legend » est une action de jeu dans laquelle vous payez 1 €$ pour retourner une Legend face cachée face visible.
Vous pouvez choisir n’importe quelle Legend alliée face cachée dans votre zone des Legends.
Une Legend retournée face visible grâce à l’action Appeler une Legend est une Legend appelée.
La Legend appelée conserve son orientation (dépensée ou redressée) lorsqu’elle est retournée face visible.
Lorsque vous retournez une Legend face visible de cette manière, elle active tous les effets possédant le mot-clé CALL sur cette Legend. Voir [TERMES > Mots-clés de déclenchement > CALL](#rule-d2312a93-5d92-5ea9-8931-a7ec2cf099a3).
Vous ne pouvez Appeler une Legend qu’une seule fois par tour.
Vous pouvez Appeler une Legend comme action pendant votre phase principale.
Vous pouvez Appeler une Legend comme réaction lorsqu’une Unit adverse attaque.
« Placer sous le deck » est une action de jeu dans laquelle vous placez une ou plusieurs cartes sous votre deck dans un ordre aléatoire.
Placez les cartes sous le deck face cachée, dans la même orientation que les autres cartes du deck. Les cartes placées sous le deck doivent être impossibles à distinguer des autres cartes du deck.
Vous ne pouvez pas placer sous votre deck une carte dont vous n’êtes pas propriétaire. Si vous devez placer sous le deck une carte dont vous n’êtes pas propriétaire, son propriétaire la place sous son propre deck à la place.
Lorsque plusieurs cartes doivent être placées simultanément sous le deck, vous devez toutes les randomiser ensemble avant de les placer sous le deck. Cela inclut les Units ou Legends ayant des Gears attachés. Voir INFORMATIONS SUR LES CARTES > Type > Gears.
Si un effet vous demande de placer un groupe de cartes sous le deck « dans l’ordre de votre choix », ne randomisez pas les cartes et choisissez plutôt l’ordre dans lequel vous les placez sous le deck.
« Chercher » est une action de jeu dans laquelle vous regardez un nombre désigné de cartes.
Lorsqu’un effet indique « Cherchez X » (où X est un nombre), regardez X cartes depuis le dessus de votre deck.
Une fois que vous avez satisfait toutes les exigences de « Chercher », si la carte ne vous indique pas où placer les cartes ensuite, remettez-les dans leur emplacement d’origine, dans le même ordre.
EXEMPLE : Le texte d’une Legend indique « Lorsqu’une Unit alliée équipée est vaincue, cherchez les 2 cartes du dessus de votre deck et défaussez-en 1. » Vous regardez les 2 cartes du dessus de votre deck, en déplacez une dans le Trash et replacez l’autre au-dessus de votre deck.
Lorsque vous cherchez des cartes dans une zone, ces cartes comptent toujours dans le nombre total de cartes présentes dans cette zone. La carte ne quitte la zone que lorsque, et à moins que, vous ne la déplaciez vers une nouvelle zone de jeu.
EXEMPLE : Un effet vous demande de chercher les 3 cartes du dessus de votre deck. Votre deck ne contient actuellement que 2 cartes. Vous cherchez autant de cartes que possible (2), mais vous ne perdez pas immédiatement, car vous ne les avez pas piochées : elles sont toujours dans votre deck.
Lorsqu’un effet vous permet de chercher une carte précise ou répondant à certains critères dans l’une de vos zones cachées, si vous ne trouvez rien, vous n’avez pas à montrer les informations cachées à votre Rival. Voir ZONES DE JEU > Généralités > Zones cachées.
Lorsque vous cherchez une ou plusieurs cibles précises dans une zone cachée et que vous n’êtes pas obligé de révéler les cartes cherchées, vous pouvez volontairement ne trouver aucune ou des cartes recherchées.
EXEMPLE : Un effet indique « Cherchez les 3 cartes du dessus de votre deck. Révélez un Gear et ajoutez-le à votre main. Placez le reste sous votre deck. » Lorsque vous cherchez les 3 cartes du dessus de votre deck, vous trouvez 2 cartes Gear. Cependant, puisque votre deck est une zone cachée, vous pouvez choisir de ne révéler aucune d’elles et placer les 3 cartes sous votre deck.
« Révéler » est une action de jeu dans laquelle vous montrez les cartes désignées à votre Rival.
Révéler une carte ne la retire pas de la zone désignée, sauf indication contraire après la résolution de l’effet (par exemple, ajouter une carte révélée à votre main).
Lorsque vous révélez une carte, assurez-vous qu’elle est présentée face visible afin que les deux joueurs puissent la lire.
Une fois qu’une carte révélée a été replacée face cachée, elle est cachée et ne peut plus être regardée, sauf indication contraire.
Abréviations d’activation
Le symbole [Spend Icon] est une abréviation pour un coût d’activation. Il signifie : « Dépensez cette Unit ou cette Legend pour activer l’effet suivant. »
EXEMPLE : Une Unit alliée possède l’effet « [Spend Icon] : Piochez 1. » Le symbole [Spend Icon] est un déclencheur d’activation. Vous devez spécifiquement dépenser cette Unit comme coût. Si vous le faites, vous piochez une carte.
Pour activer un effet [Spend Icon], vous devez dépenser la carte dans le but précis de payer son coût d’activation. Lorsque vous dépensez une Unit ou une Legend portant ce symbole pour toute autre raison, cela ne déclenche pas l’effet [Spend Icon].
Après avoir payé le coût nécessaire pour utiliser un effet [Spend Icon], résolvez immédiatement l’effet.
Si un effet d’[Spend Icon] possède également une condition, celle-ci doit être remplie au moment de l’activation et de la résolution.
Si les conditions d’autres effets sont remplies pendant l’utilisation d’un effet [Spend Icon], résolvez d’abord l’effet [Spend Icon], puis résolvez les autres effets en attente.
« X €$ » (où X est un nombre) désigne des Eddies et/ou des Legends dépensés pour payer un coût.
Lorsqu’il est écrit en gras et placé avant deux points ( : ), avant le texte de l’effet, il représente un coût d’activation (ou une partie d’un coût d’activation) pour l’effet. Il signifie : « Payez X pour activer l’effet suivant. »
EXEMPLE : Une Legend alliée possède le texte « 1 €$, [Spend Icon] : Donnez à une Unit alliée +1 de puissance ce tour pour chaque Gear qui lui est attaché. » Pour activer cet effet, vous devez donc dépenser cette Legend et 1 autre Eddie ou Legend.
Mots-clés de déclenchement
Les mots-clés de déclenchement sont des abréviations correspondant à des conditions précises. Lorsque ces conditions sont remplies, l’effet associé devient automatiquement en attente.
EXEMPLE : Une Unit alliée possède l’effet « ATTACK : Piochez 1. » ATTACK est un déclencheur temporel. Chaque fois que cette Unit attaque, vous piochez une carte.
Le déclencheur CALL est l’abréviation de « Lorsque vous retournez cette Legend face visible grâce à l’action “Appeler une Legend”, [...] ».
L’effet associé au déclencheur CALL devient en attente lorsque vous révélez la Legend appelée.
Le déclencheur DEFEATED est l’abréviation de « Lorsque cette Unit est vaincue, [...] ».
L’effet associé au déclencheur DEFEATED devient en attente lorsque l’Unit a été déclarée vaincue et déplacée dans le Trash.
Le déclencheur PLAY est l’abréviation de « Lorsque vous jouez cette carte, [...] ».
L’effet associé au déclencheur PLAY devient en attente lorsque vous avez satisfait toutes les conditions nécessaires pour jouer ce type de carte. Voir INFORMATIONS SUR LES CARTES > Type.
Le déclencheur ATTACK est l’abréviation de « Lorsque cette Unit attaque, [...] ».
L’effet associé au déclencheur ATTACK devient en attente lorsque vous dépensez l’Unit dans le but de déclarer une attaque.
Tous les effets déclenchés par le fait de dépenser cette Unit deviennent en attente en même temps que les effets ATTACK. Voir EFFETS.
Résolvez tous les effets ATTACK en attente avant l’étape de Réaction de votre Rival. Voir ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER > Étape de Réaction.
Mots-clés d’effet
Les mots-clés d’effet sont des abréviations correspondant à des effets précis.
Le mot-clé ADRENALINE signifie : « Cette Unit peut attaquer le tour où elle est jouée. »
Les Units ayant ADRENALINE peuvent attaquer même si elles sont en Lag. Tous les autres critères concernant les cibles d’attaque valides continuent de s’appliquer. Voir ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER > Déclarer l’attaque. Voir ATTAQUER, COMBATTRE ET VOLER. Voir Déclarer l’attaque.
Le mot-clé BLOCKER signifie : « Lorsqu’une Unit adverse attaque, vous pouvez dépenser cette Unit pour rediriger l’attaque vers elle. »
Activez BLOCKER comme réaction pendant l’étape de Réaction de l’action d’attaque de votre Rival.
Lorsqu’une Unit utilise BLOCKER, elle devient la cible de l’attaque actuelle de l’Unit attaquante.
Le mot-clé GO SOLO signifie : « Payez le coût de cette Legend pour la jouer comme une Unit redressée. Elle peut attaquer ce tour-ci. Si elle quitte le Field, retirez-la de la partie. »
Le mot-clé QUICK signifie : « Vous pouvez également activer cet effet (ou jouer ce Program) comme réaction à l’attaque d’une Unit adverse. »
Une carte possédant le mot-clé QUICK sans autre texte d’effet signifie que la carte peut être jouée pendant l’étape de Réaction en payant son coût.
Une carte possédant le mot-clé QUICK accompagné d’un autre texte d’effet signifie : « Tant que cette carte est face visible sur le Field, vous pouvez utiliser cet effet pendant l’étape de Réaction en payant son coût. »
Vous pouvez activer un effet QUICK comme action pendant votre phase principale ou comme réaction pendant l’étape de Réaction de l’action d’attaque de votre Rival.
Vous devez toujours payer les coûts associés, quel que soit le moment où vous jouez l’effet.
CRÉDITS
(MISE À JOUR AOÛT 2026)
ÉQUIPE WEIRDCOCOFONDATEURS : Elliot Cook, Luohan Wei
CONCEPTION DU JEU : Richard Zapp, Chris Solis, David McDarby, Bryan Reece, Casey Campbell, Madeline Anthony, Zan Moffat, Tiankuo "Kay" Zhang, Lee Russo
_Développement préliminaire par Brieger Creative_ — John Brieger, Breeze Grigas, Bryan Lue
_Conseil sur les règles_ — Stephan Classen, Yomy Lopez, James Mee
CRÉATION : Jonny Erner, Matthew Rudhall, Martin Loo, Estefania Rodriguez, Angel Wang, Yingxi Eubanks, Ian Rich
MARKETING : Cree Gunning, Anh Duong, Steve George, Peter Clark
OPÉRATIONS & PRODUCTION : Anya Zielinska, Nick Ingamells, Enrico Tassinari, Ramtin Shahshahani, Alicia Dejoie, Nico Lu, Stefano Montanari, Chris Lin
JEU ORGANISÉ : Nick Fraser, Emanuel Garcia, Cameron Williamson, Levi Lalonde
NOS PARTENAIRES CHEZ CD PROJEKT RED, NOTAMMENT Magdalena Drążek, Nick McWhorter, Alex Sutton, Francesco Carrieri, Luigi Annicchiarico, Kacper Ullmann, Ryan Dinsdale, Matthew Woodland, Michał Dziekan, Amelia Korzycka, Jan Rosner, Patrick Mills, Gabriela Janusz, Agnieszka Skuza, Paweł Burza, Joao Pedro De Mello, Aleksandra Sondej, Michał Ivan, Łukasz Poller, Gautier Viller, Olgierd Ciszak, Daniel Valaisis, Aleksander Bieronski, Łukasz Wiktorzak, Amir Ghareaghadje, Bartosz Sztybor, Maciej Dziekan™ © 2026 CD PROJEKT RED S.A.