Comment jouer
Le Cyberpunk TCG expliqué simplement : zones, tours, Gigs, RAM et mots-clés. Pour la formulation exacte, consultez le navigateur de règles.
01Le but du jeu
Deux joueurs s’affrontent en tant que fixers rivaux et courent après les contrats. Chaque contrat décroché est un Gig, un dé posé dans votre Gig area, et le premier fixer à commencer un tour avec sept Gigs rafle la mise.
Vous gagnez un Gig gratuit par tour : tout l’enjeu porte donc sur les Gigs que vous arrachez à l’adversaire. Vos Units attaquent la Gig area rivale pour voler des dés ; les Blockers, les Programs et le Gear servent à les en empêcher. Tout ce que vous jouez se paie en Eddies (€$), l’argent que vous tirez de la vente de cartes et de vos propres Legends.
02La zone de jeu
1Fixer area
Vos six dés non lancés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20, rangés du plus petit au plus grand. Chaque tour, vous en sortez un, vous le lancez et il devient un Gig. Ils ne sont pas encore à vous : aucune carte ne peut cibler les dés qui s’y trouvent.
2Gig area
Les contrats décrochés. Chaque dé ici est un Gig que vous contrôlez, conservé à la valeur obtenue. Sept Gigs au début de votre tour et la partie est gagnée, c’est aussi la zone que les Units adverses attaquent.
3Field
C’est là que vivent vos Units, votre Gear et vos Programs persistants. Tout arrive en Lag (impossible d’agir le tour où la carte se pose) et rien ne limite le nombre d’Units en jeu.
4Eddies area
Votre banque. Les cartes vendues depuis la main sont retournées face cachée ici et valent 1 €$ chacune. Les Eddies dépensés se redressent au début de votre tour suivant : vos revenus se réutilisent, ils ne se consomment pas.
5Legends area
Vos trois Legends, mélangées et posées face cachée en début de partie. Chacune peut être dépensée comme 1 €$, et une fois par tour vous pouvez en Call une : payez 1 €$ pour la retourner face visible et utiliser sa capacité.
6Deck
Votre deck principal de 40 à 50 cartes, face cachée et intouchable. Vous piochez sur le dessus ; si l’on vous demande de piocher avec un deck vide, vous perdez immédiatement.
7Trash
La défausse. Les Units vaincues, les Programs utilisés et tout ce qu’un effet écarte finissent ici, face visible et consultables par les deux joueurs.
8Hand
Les cartes que vous tenez. Vous seul les voyez, il n’y a pas de taille de main maximale, et votre rival peut toujours demander combien vous en avez.
03Mise en place
- Déterminez qui commence : Tirez au sort comme vous voulez. La méthode habituelle : un d20 chacun, le plus haut l’emporte. Le gagnant choisit de jouer en premier ou en second.
- Mélangez et posez votre deck : Mélangez votre deck principal de 40 à 50 cartes, proposez-le à votre rival pour qu’il le coupe, puis posez-le face cachée dans votre zone de deck.
- Randomisez vos Legends : Mélangez vos trois Legends de la même façon et posez-les face cachée dans votre Legends area. Personne ne sait laquelle est laquelle tant qu’aucune n’est Called.
- Alignez la Fixer area : Placez vos dés de bas en haut : d4, d6, d8, d10, d12, puis d20. C’est aussi l’ordre dans lequel vous les lancerez.
- Piochez six cartes, un mulligan : Piochez six cartes. Chaque joueur a droit à un seul mulligan : remélangez toute la main et repiochez six cartes. Le joueur qui commence annonce en premier.
- Le premier joueur paie une taxe : Si vous commencez, vos deux Legends les plus à gauche démarrent dépensées : elles ne se redressent pas à votre premier tour.
04Un tour de jeu
- Redressez : Tout ce qui est dépensé dans votre Legends area, votre Field et votre Eddies area se redresse, puis les effets de début de tour se résolvent. C’est aussi le moment où le jeu vérifie si vous avez sept Gigs : si oui, vous avez déjà gagné.
- Piochez 1 : Prenez la carte du dessus de votre deck. S’il n’y a plus rien à prendre, vous perdez immédiatement : surveillez la profondeur de votre deck.
- Gagnez un Gig : Sortez un dé de votre Fixer area, lancez-le et posez-le dans votre Gig area à la valeur obtenue. Vous choisissez le dé, mais le d20 ne peut être pris que lorsque tous les autres ont quitté la Fixer area.
- Phase principale : vendre : Une fois par tour, vous pouvez vendre une carte de votre main portant le tag Sell (le €$ en haut à gauche). Elle part face cachée dans votre Eddies area et vaut 1 €$ à partir de là.
- Phase principale : payer et jouer : Jouez vos Units, votre Gear et vos Programs en payant leur coût en Eddies. Les Legends face cachée peuvent être dépensées comme 1 €$ chacune : elles font aussi office de trésorerie de secours.
- Phase principale : Call a Legend : Une fois par tour, payez 1 €$ pour retourner une de vos Legends face visible. Elle entre en jeu avec sa capacité active. Vous pouvez aussi Call une Legend en défense, pendant que votre rival vous attaque.
- Phase principale : attaquer : Dépensez vos Units prêtes pour attaquer. Vous pouvez viser une Unit adverse dépensée ou la Gig area rivale. Quand vous avez fini, passez la main.
05Attaques et vol de Gigs
Pour attaquer, vous dépensez une Unit prête (donc pas en Lag) et vous choisissez une cible : une Unit rivale dépensée, ou la Gig area rivale si elle contient au moins un dé.
Avant toute chose, le défenseur dispose d’une React Step : il peut Call une Legend, déclencher des effets Quick ou activer un Blocker, qui se jette devant l’attaque et devient la nouvelle cible.
Si l’attaque se termine contre une Unit, les deux comparent leur power. La plus forte gagne et vainc l’autre ; à power égal, les deux perdent et partent au trash.
Si l’attaque atteint la Gig area, l’attaquante vole un Gig, plus un par tranche complète de 10 de power. Une Unit à 9 de power prend un dé, une Unit à 12 en prend deux.
06Gagner
Commencez un de vos tours avec sept Gigs ou plus dans votre Gig area et vous gagnez immédiatement, avant même de piocher ou de lancer un dé.
Si les deux Fixer areas se vident sans que personne ait conclu (environ sept tours chacun), la partie passe en overtime. En overtime, plus besoin d’attendre votre tour : dès que vous avez sept Gigs, vous gagnez.
Il existe une défaite qui n’a rien à voir avec les Gigs : devoir piocher dans un deck vide. Vous pouvez également concéder à tout moment.
07Lire une carte
Les quatre types de cartes ne disposent pas leurs informations au même endroit. Suivez les flèches : le numéro sur la carte correspond au numéro de la liste en dessous.
Legend
Trois d’entre elles structurent votre crew, faces cachées au départ, et elles fixent vos limites de RAM. Nom en haut, power en bas à droite.
123456789101Coût2Tag Sell3Tags4Zone de texte5Set et numéro6Type7Nom et sous-titre8RAM et couleur9Illustration10Power- 1Coût En haut à gauche, en Eddies (€$). Ce que vous payez pour poser la carte. Une Legend peut avoir un coût nul ( – ), qu’on ne peut pas payer.
- 2Tag Sell Le badge €$ sous le coût. Seule une carte qui le porte peut être vendue depuis la main, une fois par tour, contre un Eddie.
- 3Tags Arasaka, Merc, Netrunner, Cyberware… chaque carte en a au moins un, et les effets s’y réfèrent en permanence. Dans le texte, ils apparaissent en majuscules grasses.
- 4Zone de texte Le texte de règles. Les mots-clés comme Play, Attack, Blocker, Quick ou Go Solo sont mis en avant ; ce qui est en italique entre parenthèses n’est qu’un rappel et ne change rien.
- 5Set et numéro Le long du bord gauche : code produit, bloc, et numéro de la carte dans son set. Le symbole de rareté est en bas au centre.
- 6Type En haut à droite : Legend, Unit, Gear ou Program. Il détermine où la carte se joue et ce qu’elle peut faire.
- 7Nom et sous-titre Une Legend porte son nom en haut au centre, le sous-titre juste dessous. La construction ne regarde que le nom : deux Legends nommées V ne peuvent pas cohabiter.
- 8RAM et couleur Le chiffre dans le symbole est la RAM exigée ; les coins colorés et la bordure donnent la couleur. Votre limite dans une couleur est la somme de la RAM de vos Legends de cette couleur.
- 9Illustration Le long du bord droit, l’artiste qui a peint la carte.
- 10Power En bas à droite. Ce qu’une Unit compare en combat, et le nombre de Gigs qu’elle vole : un, plus un par tranche complète de 10 de power.
Unit
Vos combattantes. Le nom est placé bas, juste au-dessus du texte et aligné à gauche : c’est le moyen le plus rapide de distinguer une Unit d’un Gear.
1234567891Coût2Nom et sous-titre3Tags4Zone de texte5Set et numéro6Type7RAM et couleur8Illustration9Power- 1Coût En haut à gauche, en Eddies (€$). Ce que vous payez pour poser la carte. Une Legend peut avoir un coût nul ( – ), qu’on ne peut pas payer.
- 2Nom et sous-titre Sur une Unit, le nom est juste au-dessus du texte, aligné à gauche. Le sous-titre suit, et la limite de trois exemplaires regarde le nom et le sous-titre ensemble.
- 3Tags Arasaka, Merc, Netrunner, Cyberware… chaque carte en a au moins un, et les effets s’y réfèrent en permanence. Dans le texte, ils apparaissent en majuscules grasses.
- 4Zone de texte Le texte de règles. Les mots-clés comme Play, Attack, Blocker, Quick ou Go Solo sont mis en avant ; ce qui est en italique entre parenthèses n’est qu’un rappel et ne change rien.
- 5Set et numéro Le long du bord gauche : code produit, bloc, et numéro de la carte dans son set. Le symbole de rareté est en bas au centre.
- 6Type En haut à droite : Legend, Unit, Gear ou Program. Il détermine où la carte se joue et ce qu’elle peut faire.
- 7RAM et couleur Le chiffre dans le symbole est la RAM exigée ; les coins colorés et la bordure donnent la couleur. Votre limite dans une couleur est la somme de la RAM de vos Legends de cette couleur.
- 8Illustration Le long du bord droit, l’artiste qui a peint la carte.
- 9Power En bas à droite. Ce qu’une Unit compare en combat, et le nombre de Gigs qu’elle vole : un, plus un par tranche complète de 10 de power.
Gear
L’équipement, et le seul type à deux zones de texte : celle du haut s’applique au Gear lui-même, celle du bas est héritée par la carte qui le porte.
12345678910111Coût2Tag Sell3Tags4Texte du haut5Texte du bas6Set et numéro7Type8RAM et couleur9Illustration10Nom et sous-titre11Power- 1Coût En haut à gauche, en Eddies (€$). Ce que vous payez pour poser la carte. Une Legend peut avoir un coût nul ( – ), qu’on ne peut pas payer.
- 2Tag Sell Le badge €$ sous le coût. Seule une carte qui le porte peut être vendue depuis la main, une fois par tour, contre un Eddie.
- 3Tags Arasaka, Merc, Netrunner, Cyberware… chaque carte en a au moins un, et les effets s’y réfèrent en permanence. Dans le texte, ils apparaissent en majuscules grasses.
- 4Texte du haut S’applique au Gear lui-même, au moment où vous le jouez. Il n’est pas hérité par l’Unit ou la Legend équipée.
- 5Texte du bas À lire comme s’il était imprimé sur l’Unit ou la Legend qui porte le Gear. C’est la moitié qui continue d’agir après l’équipement.
- 6Set et numéro Le long du bord gauche : code produit, bloc, et numéro de la carte dans son set. Le symbole de rareté est en bas au centre.
- 7Type En haut à droite : Legend, Unit, Gear ou Program. Il détermine où la carte se joue et ce qu’elle peut faire.
- 8RAM et couleur Le chiffre dans le symbole est la RAM exigée ; les coins colorés et la bordure donnent la couleur. Votre limite dans une couleur est la somme de la RAM de vos Legends de cette couleur.
- 9Illustration Le long du bord droit, l’artiste qui a peint la carte.
- 10Nom et sous-titre Les Gear et les Programs centrent le nom juste au-dessus du texte.
- 11Power Un Gear affiche un modificateur (+2 ici). Il s’ajoute à la carte équipée, et seul un effet visant le Gear peut le modifier.
Program
Un seul usage, puis la carte s’en va. Pas de valeur de power : un Program fait ce qu’il annonce et part à la trash.
1234567891Coût2Tag Sell3Tags4Zone de texte5Set et numéro6Type7RAM et couleur8Illustration9Nom et sous-titre- 1Coût En haut à gauche, en Eddies (€$). Ce que vous payez pour poser la carte. Une Legend peut avoir un coût nul ( – ), qu’on ne peut pas payer.
- 2Tag Sell Le badge €$ sous le coût. Seule une carte qui le porte peut être vendue depuis la main, une fois par tour, contre un Eddie.
- 3Tags Arasaka, Merc, Netrunner, Cyberware… chaque carte en a au moins un, et les effets s’y réfèrent en permanence. Dans le texte, ils apparaissent en majuscules grasses.
- 4Zone de texte Le texte de règles. Les mots-clés comme Play, Attack, Blocker, Quick ou Go Solo sont mis en avant ; ce qui est en italique entre parenthèses n’est qu’un rappel et ne change rien.
- 5Set et numéro Le long du bord gauche : code produit, bloc, et numéro de la carte dans son set. Le symbole de rareté est en bas au centre.
- 6Type En haut à droite : Legend, Unit, Gear ou Program. Il détermine où la carte se joue et ce qu’elle peut faire.
- 7RAM et couleur Le chiffre dans le symbole est la RAM exigée ; les coins colorés et la bordure donnent la couleur. Votre limite dans une couleur est la somme de la RAM de vos Legends de cette couleur.
- 8Illustration Le long du bord droit, l’artiste qui a peint la carte.
- 9Nom et sous-titre Les Gear et les Programs centrent le nom juste au-dessus du texte.
08Monter un crew
Un deck légal, c’est exactement trois Legends aux noms différents, plus un deck principal de 40 à 50 cartes. Les Legends ne comptent pas dans ce total.
Pas plus de trois exemplaires d’une même combinaison nom + sous-titre dans le deck principal, quelle que soit l’édition.
La règle de RAM est la plus intéressante. Chaque Legend fournit de la RAM à sa propre couleur, et votre limite dans une couleur est la somme de la RAM de vos Legends de cette couleur. Une carte du deck principal n’est légale que si sa RAM est inférieure ou égale à votre limite dans sa couleur, ce qui veut aussi dire qu’une couleur sans Legend vous est totalement fermée.
La RAM en pratique
Deux Legends vertes à 2 de RAM chacune et une Legend rouge à 2 de RAM vous donnent une limite Verte de 4 et une limite Rouge de 2. Les cartes vertes jusqu’à 4 de RAM passent, les cartes rouges plafonnent à 2 de RAM, et les cartes bleues et jaunes ne peuvent pas entrer dans le deck. Le Crew Builder applique tout cela pendant que vous construisez.
09Glossaire des mots-clés
| Mot-clé | Effet | Cartes |
|---|---|---|
| Adrenaline | This Unit ignores Lag: it can attack the turn it is played. | 4 |
| Attack | Triggered ability: when this Unit attacks, do the effect that follows. | 13 |
| Blocker | When a rival Unit attacks your Gig area, you may redirect the attack to this ready Unit instead, forcing a fight. | 13 |
| Bottom-deck | Put the card(s) at the bottom of the owner's deck, in any order. | 13 |
| Braindance | A Program tag. Some Netrunner cards replay or retrieve BRAINDANCE Programs from the trash. | 2 |
| Call | Triggered ability: when you Call this Legend (spend 1 €$ to flip it face-up, once per turn, in your main phase or as a reaction to an attack), do the effect that follows. | 7 |
| Defeat | Send a Unit to its owner's trash. Units are defeated when they lose a fight or when an effect defeats them. | 31 |
| Defeated | Triggered ability: when this Unit is defeated (loses a fight or is defeated by an effect) and goes to the trash, do the effect that follows. | 7 |
| Eddies (€$) | Night City currency. Each face-down card in your Eddies area is 1 €$. Spend them to pay costs. Legends can also be spent as 1 €$ each. | 23 |
| Equip | Gear attaches to a friendly Unit or face-up Legend and moves with it. Gear gives its bonuses and abilities to the equipped card. | 23 |
| Fixer | The Fixer area holds your six dice at the start. Each turn take one (any but the d20, which is last), roll it and move it to your Gig area. | 2 |
| Gigs | Jobs represented by dice (d4 → d20). Gain 1 per turn from the Fixer area. Start your turn with 7 Gigs to win. Attack the rival Gig area to steal them. | 63 |
| Go Solo | Legend ability: pay this Legend's cost to play it as a ready Unit that can attack this turn. If it leaves the field, remove it from the game. | 11 |
| Lag | All Units enter the field with Lag until end of turn: they can't attack or use self-spend effects. Adrenaline and Go Solo ignore it. | 0 |
| Play | Triggered ability: when this card is played (enters the field or resolves), do the effect that follows. | 27 |
| Quick | You can play or activate this as a reaction (during your rival's turn or when a rival Unit attacks), not only in your main phase. | 12 |
| Ready | Upright. Only ready Units can attack and only ready Units can be attacked. Spent cards ready at the start of your turn. | 25 |
| Sell | Once per turn, sell a card from your hand that has the Sell tag: reveal it, then put it face-down in your Eddies area as 1 €$. | 1 |
| Spend | Activated ability: turn the card sideways (spend it) to use the effect. A spent card readies at the start of your next turn. Units with Lag can't use self-spend effects. | 17 |
| Steal | Take Gig dice from your rival's Gig area into yours. Attacking a Gig area with a Unit steals 1 Gig, +1 for every 10 power. | 22 |
| Street Cred | The sum of the values showing on your Gig dice. Some effects need a minimum Street Cred to activate. | 13 |
| Trash | As a keyword: put the top card of your deck into your trash ("Trash 3" = top three). As a zone: your discard pile: defeated, spent and used cards go there. | 18 |
10Commandes FixerBot
FixerBot répond aux questions de cartes, de mots-clés et de règles directement dans Discord, à partir des mêmes données que ce site. Ajoutez-le à un serveur et utilisez les commandes slash ci-dessous.