NCPD GANG : v0

Deck guide

Intro

Hey les Chooms , je me lance a faire un guide sur un deck auquel je pense.

Je pense que River Ward est vraiment une Legende tres forte.
River Ward: Detective on the HuntRiver Ward: Detective on the Hunt

Bien que je me suis focus sur les legendes Verte (Hanako <3) . Je voulais voir si jouer avec la Trash est viable pour le moment avec le Set 1.

Le Gang et River

Rappelons ce que fait River . En Quick il vous permet de poser une Gear pour 2 ou moins depuis votre mains gratuitement. Et si une Unités amis est vaincue, on regarde les 2 cartes du dessus du deck et on en trash une.

C'est vraiment, vraiment fort sur le papier.
Mais faut Call le Detective vraiment rapidement.
J'y viendrai comment le faire assez rapidement et maximiser les chances de le top.
Avec lui je met Dum Dum qui fonctionne bien avec les Gear et Alt Cunningham si des programmes etaient trash.
Dum Dum: Maelstrom TriggermanDum Dum: Maelstrom Triggerman
Alt Cunningham: Soulkiller ArchitectAlt Cunningham: Soulkiller Architect

Jouer cette derniere permet de jouer les cartes Programmes de la Trash.

Réveiller les Legends : monter un moteur autour de River Ward

Ce qui rend le Cyberpunk TCG si particulier, c'est qu'on ne joue pas seulement des Units et des Gears : on joue avec des Legends. Et une Legend endormie ne sert à rien. Tout l'enjeu du deck tient en une phrase : réveiller sa Legend le plus tôt possible, puis en faire un moteur qui tourne à chaque tour pendant que le Rival, lui, n'arrive plus à se développer.

Le vrai coût d'une Legend, c'est le temps

Une Legend ne se contente pas d'être posée : elle arrive face cachée et mélangée avec les deux autres. Vous ne savez même pas laquelle est où. Pour la réveiller, deux voies :

  • Call a Legend : 1 €$ pendant votre phase principale, une seule fois par tour. Vous retournez une Legend face visible, au hasard si vous n'avez rien fait pour savoir laquelle.
  • Passer par des cartes qui vous laissent regarder les Legends face cachée avant de choisir.

Si vous commencez, n'hésitez pas une seconde : tentez le Call dès le premier tour en payant 1 €$. Si vous tombez sur River, la partie démarre avec un tour d'avance sur le plan de jeu. Si ce n'est pas lui, ce n'est pas grave, il reste deux Legends et le deck est construit pour les chercher.

Les révélateurs : une carte faite pour mourir

Le premier outil, c'est T-Bug: Amateur Philosopher. Quatre Eddies, quatre de puissance, et surtout DEFEATED : quand elle est vaincue, vous regardez toutes vos Legends face cachée, puis vous pouvez en Call une gratuitement.

Il faut bien comprendre ce que ça veut dire : cette carte n'est pas là pour survivre, elle est là pour partir. Ne l'épargnez jamais. Bloquez avec, échangez-la, jetez-la en avant. Sa mort, c'est votre information sur les Legends et votre Call gratuit du tour.

C'est exactement son histoire dans le jeu : T-Bug est la netrunneuse qui vous guide pendant le casse de Konpeki Plaza, et c'est là qu'Arasaka la flatline. Elle meurt en faisant avancer le plan des autres. La carte fait pareil.

Le second outil, c'est Kiroshi Optics. Un Eddie, et sur ATTACK vous regardez une Legend face cachée sans la révéler. Elle se pose tôt, elle ne coûte rien en tempo, et chaque attaque devient une occasion de savoir où est River avant de dépenser votre Call.

Tour 1 : on tente le Call. Tour 2 : on pose les révélateurs, T-Bug ou les optiques selon la main. Il n'y a pas de tour mort.

River en moteur : le double effet du Spend

Une fois River face visible, le deck change de nature. Il ne s'agit plus de survivre, mais d'empiler des déclencheurs.

River n'ira jamais au combat, et ce n'est pas un choix tactique : son coût est nul, donc les règles interdisent purement et simplement de le jouer sur le Field comme Unit. Il reste dans la zone des Legends, à l'abri, pour toujours.

Sa valeur est ailleurs. Son effet est QUICK et se paie en le dépensant : jouer gratuitement un Gear à 2 Eddies ou moins depuis la main. Et c'est là que tout se joue, parce que d'autres cartes se déclenchent quand la Legend qui les porte est dépensée :

  • NetWatch Netdriver : quand la carte équipée est dépensée, piochez 1.
  • Zetatech Faceplate : ajustez un Gig de 1, et si vous contrôlez 3 Gigs de valeurs différentes, piochez 1.
  • Tetratronic Rippler : creusez la carte du dessus du deck et jetez-la au Trash si elle ne vous sert pas.

Équipez River, et un seul QUICK paie deux fois : son effet, plus ceux des Gears attachés. Mieux encore, l'effet de River pose un Gear à 2 ou moins gratuitement, donc il s'auto-alimente : Tetratronic Rippler, Zetatech Faceplate et Kiroshi Optics entrent tous dans ce budget.

Et il y a un second moteur que personne ne voit au premier coup d'œil : quand une Unit alliée équipée est vaincue, River creuse 2 cartes et en jette 1 au Trash. Vos Units meurent de toute façon, elles portent des Gears de toute façon. Chaque échange devient une pioche filtrée et une carte de plus au cimetière. Retenez ce dernier point, c'est la section 5.

Temporiser : casser le rythme adverse

Pendant que le moteur monte, il faut empêcher le Rival de faire sa partie. Le plan est purement défensif à ce stade.

Rita Wheeler: No Stupid Questions pioche et défausse la première fois qu'elle est dépensée chaque tour : elle bloque et elle creuse. Mandibular Upgrade donne BLOCKER à n'importe quel porteur pour 1 Eddie.

  • De la réduction de puissance. Floor It enlève 1 de puissance et pioche pour un seul Eddie. Rogue Amendiares: Queen of the Afterlife fait perdre à une Unit adverse autant de puissance qu'elle en a elle-même, de quoi neutraliser une grosse menace sans jamais avoir à la tuer.
  • Des pièges de combat. Reboot Optics annule la mort de votre Unit dans le prochain combat. Safety Override fait l'inverse : si votre Unit perd le combat, elle emporte l'adverse avec elle.

Vous ne cherchez pas à gagner ici. Vous cherchez à ce que le Rival n'ait rien construit au moment où vous, vous aurez tout construit.

5. Le Trash comme ressource

C'est l'autre moitié du deck, et celle qu'on sous-estime le plus.

Vos cartes ne servent pas qu'au combat, elles alimentent le Trash.

Chaque carte défaussée n'est donc pas une perte, c'est du carburant.

Et surtout, le Trash conditionne la fin de partie.

6. Le coup de grâce : les trois d'un coup

Trauma Team OperativesTrauma Team Operatives

Trauma Team Operatives se joue pour 1 Eddie de moins par Unit présente dans votre Trash, minimum 1 €$. Sept de puissance pour trois Eddies au départ, et le prix s'effondre à mesure que vos Units tombent.

Lisez bien : ce sont les Units dans le Trash qui font baisser le prix. Pas les Gears, pas les Programs. Autrement dit, chaque bloc perdu, chaque T-Bug sacrifiée, chaque échange est un acompte sur votre finisher. Temporiser, ici, c'est littéralement réduire le prix de votre victoire.

D'où l'erreur classique, celle qui fait perdre la partie : poser une Trauma Team dès qu'elle devient jouable. Ne le faites pas. Une seule, le Rival la gère, et vous avez brûlé dix tours de temporisation pour rien.

Attendez. Descendez le coût assez bas pour poser les trois dans le même tour. À six Units dans le Trash, elles coûtent 1 Eddie chacune : trois Units à 7 de puissance pour 3 Eddies.

À ce moment-là ce n'est plus une menace, c'est trois menaces simultanées, avec vos Gears et River déjà en place derrière. Le Rival n'a ni les réponses ni le tempo pour absorber ça. Il est fort probable que la partie est pliée.

UPDATE V0 > V1

Rajout de Bootleg Black Sapphire Show un moyen de Ramp pour un meilleur developpement.

Une note pour les pilotes : Viktor Vektor: Drop Your Illusions joue votre premier Gear CYBERWARE du tour pour 3 Eddies de moins. Avec lui sur le Field, équiper River ne coûte plus rien.

Deck stats

Cost curve (€$) avg 3.0

0811628374853678+

Colour split

Blue20 · 40%
Yellow30 · 60%

Type split

19 Unit16 Gear15 Program

Top tags

16 Cyberware8 Merc6 Braindance6 Ganger6 Medtech6 Netrunner5 Quickhack5 Zetatech
2.5Average PWR
62%Sellable (€$)31 cards · 62%
5050 cards

RAM headroom

YellowYellow: highest 4 / limit 4at the limit
BlueBlue: highest 2 / limit 2at the limit

Legends 3

Main Deck 50

Units 19

Programs 15

Gear 16