Dans quelques jours, tu vas t'asseoir à une table avec six boosters devant toi, quarante minutes pour bâtir un deck, et absolument aucune idée de ce qui va en sortir. C'est ça, une avant-première. Et c'est probablement le meilleur moment de la vie d'un jeu de cartes : personne n'a d'avantage, personne n'a de liste optimisée, tout le monde découvre en même temps.
Reste qu'il y a une différence entre arriver les mains dans les poches et arriver préparé. Voilà tout ce que j'aurais aimé qu'on me dise avant ma première.
Le kit Beta Event, tel que présenté par Weirdco
Deux événements, pas un
C'est le point que presque tout le monde mélange, alors autant le poser tout de suite : il n'y a pas une avant-première, il y en a deux, et elles n'utilisent pas les mêmes boosters.
- Les Beta Events se tiennent du 10 au 20 septembre 2026, avec des boosters Welcome to Night City bêta.
- Les Retail Pre-releases arrivent le week-end du 30 octobre 2026, avec des boosters Welcome to Night City Retail.
Le format de jeu est rigoureusement le même dans les deux cas. Ce qui change, ce sont les boosters et les cartes promo, qui sont différentes entre les deux kits.
Un détail qui explique pourquoi ta boutique n'en organise peut-être pas : les Beta Events n'ont été proposés qu'aux enseignes inscrites au programme Organized Play avant le 1er mai. C'est un déploiement volontairement limité, une sorte d'avant-goût de l'expérience avant-première, avec en prime des cartes bêta qu'on ne trouvera nulle part ailleurs.
Si tu rates le coche, tout n'est pas perdu. Les boutiques se retrouvent régulièrement avec des kits invendus, et beaucoup acceptent de les céder après coup. Certaines préfèrent les garder, ça dépend des enseignes, mais poser la question ne coûte rien.
La sortie Retail mondiale tombe le 6 novembre 2026, une semaine après les pre-releases. Et là, une nouvelle qui mérite d'être soulignée : les produits en français seront disponibles en boutique dès ce lancement. Sur ce genre de jeu, une traduction met d'habitude six mois à un an à arriver, quand elle arrive. Là, c'est le jour un. Si l'anglais te freinait, tu n'as plus d'excuse.
Une particularité de ce lancement-ci : les envois Kickstarter se font en parallèle. Certains recevront leurs produits avant leur événement, d'autres après. Ensuite, on retrouvera un rythme classique, avec des avant-premières une semaine avant chaque extension, y compris pour le Set 2 attendu début 2027.
Pour savoir où jouer près de chez toi, les événements sont listés sur Melee, et de nouvelles boutiques s'ajoutent tous les jours.
Ce que tu emportes
Trois accessoires, et un seul est vraiment obligatoire.
Les dés : n'achète rien. Ils sont dans le kit, six d'un coup. C'est d'ailleurs ce qui explique en partie le tarif un peu au-dessus de ce qu'on voit ailleurs : peu de jeux te livrent du matériel comme ça avec une avant-première.
Le tapis : fais-toi plaisir, ou pas. Emprunte-en un, demande à la boutique, achète-en un sur place, ou fais imprimer le tien pour une trentaine d'euros si tu as une âme de créateur. Si tu as backé le Kickstarter avec un tapis, il n'arrivera qu'en fin d'année dans la deuxième vague. Et honnêtement, jouer sur la table marche très bien.
Les protège-cartes : ça, oui. Tu en trouveras sur place, du Gamegenic ou du Dragon Shield la plupart du temps. Ça se vend par 60 ou par 100 : prends les 100, comme ça tu remplaces sans réfléchir celles qui s'abîment dans la journée.
Il y a vingt ans, on posait encore des cartes nues sur les tables de tournoi. J'ai vu des gens jouer l'équivalent de plusieurs milliers d'euros sans une seule pochette. Cette époque est révolue, tant mieux. Et si tu ouvres une secrète que tu voudras jouer toute la journée, tu seras content qu'elle soit protégée dès la première partie.
Ce qu'il y a dans la boîte
Une avant-première se joue en scellé : tu n'apportes rien, tout sort du kit. Le nom vient de là.
Le contenu d'un kit Beta Event
- 6 boosters.
- 1 sachet de 3 Legends supplémentaires, tirées au hasard.
- 1 carte promo, de rareté Nova Rare. Les promos diffèrent entre kit Beta et kit Retail.
- 6 dés polyédriques : d4, d6, d8, d10, d12 et d20.
Deux questions reviennent systématiquement, autant y répondre tout de suite : oui, la promo est parfaitement légale dans ton main deck, même si toute la salle l'a. Et oui, si tu ouvres d'autres Legends dans tes boosters, tu peux les jouer : tes trois Legends peuvent venir du sachet, des boosters, ou d'un mélange des deux, comme tu veux.
Tu n'auras besoin de rien d'autre pour jouer. Et rassure-toi sur le tempo : comme beaucoup de joueurs découvriront les cartes en détail à cette occasion, le temps de construction est généreux. Tu auras le temps d'ouvrir, de tout lire tranquillement et de monter ton deck avant que les rondes commencent.
Les règles, et pourquoi elles changent tout
Elles sont beaucoup plus souples qu'en construit, et ce n'est pas de la générosité : si elles étaient aussi strictes, une ouverture malheureuse t'empêcherait purement et simplement de monter un deck jouable.
- 30 cartes minimum dans le deck principal.
- 3 Legends, comme d'habitude.
- 3 couleurs maximum.
- Aucune limite de RAM.
- Tes Legends n'ont pas à être de la couleur de ton deck.
Les deux dernières méritent qu'on s'arrête dessus, parce qu'elles retournent complètement la construction. En construit, tes Legends décident de tout : elles fixent tes limites de RAM couleur par couleur, et chaque carte doit rentrer dedans. En scellé, elles sont décorrélées du deck. Trois cartes bonus avec des effets, point.
Tu ouvres trois Legends vertes ? Tu joues rouge, bleu et jaune si ça t'arrange. Tu veux mettre une carte à 6 de RAM à côté d'une carte à 1 ? Personne ne t'arrêtera. Un monstre à 9 Eddies comme
Adam Smasher: Ender of Legends devient jouable dans n'importe quelle configuration.
La seule contrainte qui tient vraiment, c'est trois couleurs maximum. Garde-la en tête pendant que tu tries, c'est celle qu'on oublie.
Construire, concrètement
Trie pendant que tu ouvres
Ça a l'air d'un conseil de grand-mère, c'est celui qui change le plus de choses. Fais tes piles par couleur au fur et à mesure que tu déchires les boosters, pas à la fin. En trente secondes tu vois tes déséquilibres : si tu t'imaginais en rouge mais que tu as ouvert quatre cartes rouges, mieux vaut le savoir avant d'avoir tout étalé.
Et ajoute un étage : pose les bombes au-dessus de leur pile de couleur. Une bombe, c'est une carte assez forte toute seule pour gagner une partie sans le moindre soutien. D'un coup d'œil tu sais quelle couleur domine et si tes meilleures cartes ont vraiment de quoi les accompagner.
Compte tes cartes vendables
Pour jouer tes meilleures cartes, il faut pouvoir vendre une carte par tour, tous les tours. Ça ne marche que si ton deck contient assez de cartes vendables.
Weirdco donne un repère chiffré, et il est bon : 50/50 pour commencer, et les joueurs qui gagnent tournent plutôt autour de 55/45 en faveur des vendables. Sur un deck de 30 cartes, ça donne 14 Units et 16 Programs et Gears vendables.
Ma nuance : ce ratio est un point de départ, pas un dogme. Dès que tu glisses des cartes à 7, 8 ou 9 Eddies, colle-toi au 16 plutôt qu'au 15. Il n'y a rien de plus rageant que de tenir sa bombe en main pendant trois tours sans pouvoir la payer.
Ne te noie pas toi-même
Le piège que personne ne voit venir : si tu ne peux plus piocher, tu perds sur-le-champ. Sur 40 cartes en construit, un deck qui pioche beaucoup se retrouve déjà à douze cartes plus vite qu'on ne croit. Sur 30, tu divises le compteur.
Alors dose les Programs et les Gears qui font piocher, surtout quand l'effet est obligatoire. Perdre parce qu'on a trop pioché, en avant-première, ça arrive à quelqu'un à chaque table.
Des cartes fortes, pas des combos
C'est le point que je répéterai jusqu'à la fin de cet article, et Weirdco dit exactement la même chose dans son billet sur les règles d'avant-première : la puissance brute avant la synergie.
Tu tomberas peut-être sur deux cartes qui se répondent magnifiquement. Tant mieux, prends. Mais l'immense majorité des bons decks de scellé, ce sont des empilements de cartes qui n'ont besoin de personne pour être bonnes.
Ensuite, cherche l'équilibre entre des Units qui frappent et du removal pour dégager le Field d'en face. Le Cyberpunk TCG est déjà rapide en construit ; en scellé, avec 30 cartes et peu de synergies, il l'est encore plus. On va tout droit, et on enlève ce qui gêne.
Laisse tes ouvertures choisir tes couleurs
Weirdco donne une méthode que je trouve imparable de simplicité, et qui prend le problème à l'envers : au lieu de chercher les trois couleurs à jouer, cherche celle à ne pas jouer.
Étale tes quatre piles, regarde laquelle est globalement la plus faible, écarte-la, et joue les trois autres. Ensuite seulement, passe tes Legends en revue pour voir lesquelles mettront le mieux en valeur tes meilleures Units, Gears et Programs.
C'est exactement l'inverse du construit, où on part des Legends pour bâtir autour. Ici, les Legends arrivent en dernier.
Comment se passe la journée
Une fois ton deck monté, l'organisateur annonce la fin du temps de construction et lance les appariements. Tu reçois un numéro de table et un adversaire, et vous jouez un match en deux manches gagnantes. Tu enregistres ton résultat, et quand tout le monde a fini (ou que le chrono de ronde tombe), la ronde suivante démarre avec un nouvel adversaire. Ça tourne comme ça jusqu'à la dernière ronde.
Un conseil très concret qui n'a rien à voir avec les cartes : prends ton téléphone. Les appariements et la saisie des résultats passent par Melee, et tu en auras besoin à chaque ronde. C'est le genre de détail qui te fait courir après du réseau au milieu de la boutique si tu ne l'as pas anticipé.
Ce que tu espères ouvrir
Le filtre est le même dans les quatre couleurs : des grosses stats, de la vitesse, ou un effet qui se suffit à lui-même.
Rouge
Meredith Stout: Stone Cold Corpo
6th Street Recruits
Animals Wrecker
Screw: Lovelorn Fool
Yorinobu Arasaka: Steel Dragon
Meredith Stout: Stone Cold Corpo est probablement la meilleure bloqueuse du jeu à l'heure actuelle : bien statée, BLOCKER, et +2 de puissance dès qu'elle croise une Legend.
Animals Wrecker, c'est 10 de puissance pour 6 Eddies et pas une ligne de texte. En scellé, c'est exactement le genre de carte qui gagne des parties sans rien demander.
Screw: Lovelorn Fool rentabilise jusqu'à sa mort : 7 de puissance pour 5, et sur DEFEATED elle te rend une autre Unit depuis ton Trash.
Yorinobu Arasaka: Steel Dragon fait encore mieux dans le genre : 9 de puissance pour 7, et à l'arrivée elle rejoue gratuitement une Unit à 4 ou moins depuis ta main ou ton Trash, qui peut attaquer dans la foulée.
6th Street Recruits paraît modeste à côté, avec ses 6 de puissance pour 4. Retiens quand même son effet, il monte un Gig jusqu'à 6 quand une de tes Units vole un d6. On y revient dans deux paragraphes.
Si tu ouvres
Johnny Silverhand: Never Stop Fighting, l'épique, ta journée est faite. Elle se redresse chaque fois qu'elle gagne un combat et gagne automatiquement tous ses combats contre les Units CORPO.
Côté Gears, les trois sont jouables :
Mantis Blades, qui coûte une pièce pour +2 de puissance,
Satori: Sword of Saburo qui pioche quand la porteuse gagne un combat, et surtout
Deadman Transmitter : si la Unit équipée devait mourir, c'est le Gear qui saute à sa place. La protection vaut cher en scellé.
Les Programs, maintenant.
Carnage at the Colosseum est la meilleure gestion rouge : 6 Eddies affichés, moins 1 par Gig allié à 8 ou plus, minimum 1. Et c'est là que
6th Street Recruits prend tout son sens, puisque son effet monte un Gig jusqu'à 6 : il fait littéralement baisser le prix de ton removal.
Gunpoint Diplomacy donne à une de tes Units le droit d'attaquer des Units redressées, ou +3 de puissance. Méfiance quand même : si tu as moins de Street Cred que ton adversaire, c'est lui qui choisit l'effet à ta place.
Et
Bonnie and Clyde, qu'on présente souvent comme une gestion à 3 Eddies sans condition. Ce n'en est pas une : elle ne tue que les Units à 4 de puissance ou moins (deux d'un coup si l'adversaire a au moins 2 Gigs d'avance). C'est un tueur d'early game et de petits bloqueurs, pas une réponse à une menace. À ce prix-là ça reste excellent, mais il faut savoir ce qu'on achète.
Bleu
Rita Wheeler: No Stupid Questions
Psycho Squad
Placide: Voodoo Sentinel
Modded Kusanagi
Rita Wheeler: No Stupid Questions fait deux métiers à la fois : elle bloque, et elle pioche puis défausse la première fois qu'elle est dépensée chaque tour. Elle façonne ta main pendant qu'elle encaisse.
Psycho Squad, 6 de puissance pour 4, aucun texte, aucun état d'âme.
Placide: Voodoo Sentinel coûte 8, et même si tu ne déclenches jamais son effet, c'est une Unit qui tape à 10. Le plancher suffit largement à la jouer.
Modded Kusanagi est plus subtile qu'elle n'en a l'air : 8 de puissance pour 6 avec ADRENALINE, donc elle attaque le tour où elle arrive, et elle retourne en main à la fin de ton tour. Autrement dit, tu recommences chaque tour. C'est un removal répétable habillé en Unit.
Petite frustration :
MT0D12 Flathead serait sans doute en haut de cette liste, mais elle est exclusive au starter deck The Heist. Aucune chance de l'ouvrir en booster.
Deux cartes rares méritent une mention.
Rogue Amendiares: Queen of the Afterlife, l'épique : pour 2 Eddies en la dépensant, elle retire à une Unit adverse autant de puissance qu'elle en a elle-même. Comme le scellé contient nettement moins de removal que le construit, elle survit longtemps et tu abuses de l'effet toute la partie. Et
Judy Álvarez: Nothing to Doubt, la secrète : 1 Eddie en la dépensant, tu révèles ta carte du dessus et tu la joues gratuitement ou tu la prends en main. Sur 30 cartes, tu sais en plus assez précisément ce qu'il te reste à toucher.
Deux Gears à retenir :
Dying Night: V's Pistol pour ses +2 de puissance et sa capacité à baisser un Gig de 2 en attaquant, et
NetWatch Netdriver, qui pioche à chaque fois que la carte équipée est dépensée.
Le bleu, c'est la couleur des Programs, et le tri a été douloureux.
Les Élémens renvoie sous son deck la Unit adverse la moins puissante : en scellé on joue souvent en courbe, donc la petite Unit du début se fait cueillir.
Pyramid Song coûte 3 pour -5 de puissance (pas -4, on lit souvent le mauvais chiffre), avec le renvoi sous le deck en bonus si ton d4 est ton Gig minimum. Et ne la garde pas juste pour ce renvoi : le -5 seul transforme n'importe quel combat perdu en échange gagnant. Ton
Screw: Lovelorn Fool à 7 mange un
Animals Wrecker à 10 sans transpirer.
Reboot Optics, enfin, empêche ta Unit de mourir du prochain combat, et les sorts de protection sont toujours redoutables en limité.
Mention rapide pour
Floor It : 1 Eddie, -1 de puissance et une pioche, en QUICK. Discret, toujours utile.
Vert
Saul Bright: Stormrider
Sandayu Oda: Hanako's Guardian
Nadia: Fighting Through Grief
MaxTac AV
Saul Bright: Stormrider est une bombe au sens le plus littéral : 14 de puissance pour 8, +2 à tes autres Units quand elles attaquent, et jusqu'à 3 Units redressées à la fin de ton tour.
Sandayu Oda: Hanako's Guardian attaque dès son arrivée et dépense une Unit adverse par paire de Gigs de même valeur que tu contrôles. Une gestion qui reste sur le Field derrière, ce qui est exactement ce qu'on demande à une carte à 7.
Nadia: Fighting Through Grief n'a besoin que d'un seul dé de retard pour aller frapper la zone de Gigs adverse dès qu'elle arrive. Et
MaxTac AV, 8 de puissance pour 5, échange un de tes Gigs contre un Gig adverse à l'arrivée, sans condition.
Un mot sur
Maelstrom Zealots, qu'on voit régulièrement conseillée pour aller voler des dés en début de partie. Ça ne marche pas : elle a 0 de puissance, et une Unit à 0 de puissance ne vole aucun Gig. Son vrai intérêt est ailleurs, et il est excellent : quand elle perd un combat, elle emporte l'adversaire avec elle, quelle que soit sa taille. Un bloqueur suicide qui répond à tout.
Les Gears verts sont courts mais bons.
Sandevistan redresse la carte équipée à la fin de ton tour, ce qui est énorme, et comme elle est peu commune tu as des chances raisonnables de la croiser.
Riot Shield donne BLOCKER et +1 de puissance, et fait payer 2 Eddies de plus à l'adversaire pour son GO SOLO.
Le vert, c'est la couleur de la gestion, et la gestion gagne les parties de scellé.
Synapse Burnout pour 1 seul Eddie, en QUICK, donne +1 de puissance par Legend alliée face visible pendant le combat : sans Legend révélée elle ne fait rien, avec deux ou trois c'est un piège imparable pour une pièce.
Wild in the Streets détruit une Unit dépensée, donc celle qui vient d'attaquer ou de bloquer. Et
(Don't Fear) The Reaper, à 7 Eddies, dépense toutes les Units adverses puis en détruit une : au pire un removal cher, au mieux un tour entier volé.
Jaune
Rockn' Rockerboy
Trauma Team Operatives
MaxTac Suppression Team
Heywood Ripperdoc
Augmented Negotiators
Rockn' Rockerboy, 8 de puissance pour 5, sans texte. Un Gear dessus et elle passe à 10 sans effort.
Trauma Team Operatives est la carte qui récompense la patience : 1 Eddie de moins par Unit dans ton Trash, minimum 1. En scellé, les Units meurent beaucoup. En milieu de partie elle te coûte 3, parfois moins, et poser 7 de puissance à ce prix-là, ça referme des parties.
MaxTac Suppression Team est mon coup de cœur du format. Gros corps à 7, et surtout les Units adverses ne peuvent pas attaquer le tour où elles sont jouées. D'un seul coup elle éteint
Modded Kusanagi,
Sandayu Oda: Hanako's Guardian,
Nadia: Fighting Through Grief et l'effet de
Yorinobu Arasaka: Steel Dragon. Contre l'adversaire qui te fonce dessus, c'est un mur qui dit non.
Heywood Ripperdoc pose 8 de puissance pour 6 et détruit un Gear à l'arrivée. Attention à la lecture : la destruction est inconditionnelle, mais la pioche n'arrive que si le coût du Gear correspond à la valeur d'un de tes Gigs. Comme tout le monde empile des Gears en scellé, elle trouve presque toujours une cible.
Augmented Negotiators bloque, et fait défausser une carte à l'adversaire quand elle le fait. Dans un format où personne ne pioche énormément, arracher une carte de main fait plus mal qu'il n'y paraît.
Et si tu ouvres
Jackie Welles: Ride or Die Choom, l'épique, tu tiens une carte qui gonfle en attaquant selon tes Gigs pairs et qui pioche en mourant selon tes Gigs impairs. Rentable des deux côtés.
Les Gears jaunes sont polyvalents :
Zetatech Faceplate pour ses +2 et sa pioche conditionnelle,
Adrenaline Converter pour son ratio brutal de 3 de puissance à 2 Eddies, et
Gorilla Arms qui te fait voler un Gig adverse supplémentaire d'une valeur que tu n'as pas encore. Celle-là accélère les victoires et rattrape les parties mal engagées.
Les Programs, enfin.
Safety Override punit l'agresseur : en QUICK, la prochaine fois qu'une de tes Units perd un combat ce tour-ci, la Unit adverse meurt aussi. Enchaîne
Augmented Negotiators en bloc puis Safety Override, et ton adversaire a perdu une carte de main et son attaquante dans le même tour.
Live with the Aftermath est un bon removal à 3, mais lis bien : chaque joueur détruit une de ses Units. C'est symétrique. Ce qui la rend vraiment bonne, c'est quand tu as
Screw: Lovelorn Fool ou
Yorinobu Arasaka: Steel Dragon derrière pour transformer ta propre perte en avantage.
Cyberpsychosis, pour finir, est une carte que je n'aurais jamais mise dans un top en construit et que je joue sans hésiter ici. +3 de puissance par Gear équipé sur une Unit, qui se détruit en fin de tour si elle vole ou combat. Comme tout le monde joue des Gears, elle punit. Et parfois elle gagne : tu es à 9 de puissance, il te faut 10 pour voler le dé qui referme la partie, tu la joues. La Unit meurt après, mais elle a volé ses deux dés d'abord. Et si tu as
Trauma Team Operatives en main, la Unit sacrifiée fait baisser son coût.
Pour résumer
- Trie par couleur pendant que tu ouvres, bombes au-dessus.
- 30 cartes, 3 Legends, 3 couleurs, aucune limite de RAM, Legends décorrélées du deck.
- 15 cartes vendables minimum, 16 ou 17 si tu joues du lourd.
- Des cartes fortes seules, pas des combos fragiles.
- Des Units qui frappent et du removal pour dégager en face.
- Ne te vide pas ton propre deck.
Le reste tient à la chance de l'ouverture et à l'ambiance de la table. Et c'est là le vrai intérêt du format : personne ne joue sa saison, tout le monde découvre les cartes en même temps. C'est le meilleur moment pour poser une question de règles sans avoir l'air bête, rencontrer les joueurs de ta boutique, et voir enfin ces cartes ailleurs que sur un écran.
Si tu me croises dans une boutique, viens dire bonjour.
Bonne ouverture, choom.
4math, pour Fixer Datapad
Les dates, le contenu des kits, les règles du format et les repères de construction proviennent du primer officiel Weirdco. Visuels : Weirdco. Les analyses de cartes et les avis exprimés n'engagent que moi. Fixer Datapad est un site de fans, sans lien avec Weirdco ni CD PROJEKT RED.